主观的吐槽
2020/04/27273 浏览反馈
游戏刚发售的那天我就直接入手了《如三十》,原因是标题和封面的感觉给我非常好的印象。
在上手游戏前,我猜测这会是一款让玩家把三十岁人生过得有意义的模拟游戏。
上手后,看到熟悉的互动设计,我就知道这肯定是一款剧情游戏。因为优秀的剧情游戏玩过很多,所以对《如三十》的要求就比较高。
我就从剧情游戏的三个方面,游戏风格,游戏体验,游戏剧情来吐槽一下。
首先,《如三十》的游戏风格以像素画作为表达形式讲述一个偏文艺的内容,在用偏日漫的人物形象来演绎。这种组合有创新,也不是不好。我玩游戏的时候会因为经验,对特定的风格有特定的体验期待。就像是看到国产游戏的标签就要拿着放大镜找优点。看到3a级作品要拿着放大镜找优点一样。作者要把这些原本相关不大形式和内容组合在一起,需要花费更多心思去设计、做好衔接形式和内容的桥梁、去把他们融合一体。这才叫风格创新。如果只是为了让玩家眼前一亮而胡乱搭配,那不如沿用别人的设计。
其次,从游戏体验上来说,对于《如三十》的互动设计,作者肯定是比其他游戏更加注意的,比如打开物品不再是普通游戏那种点击的方式,增加了拖拽、滑动、震动、等方式。做到这些作者肯定下了不少心思的。但是,既然做了互动设计,标准肯定也要拔高到和这类有互动设计的游戏对比。作者自己设计的部分如开头在手机上打字需要玩家不停按那三个按钮(虽然现实生活打字的键盘肯定比不止那么少,但是简化的按钮和震动反馈就直接告诉你了主角的行为)。还有借鉴其他游戏的互动设计,最明显的就是图书馆里把男主的重影叠到一起的那个互动来自于《Florence》里主角摔晕起身的那部分。我不认为这种借鉴合适,《Florence》里的这个互动有承上启下的作用是一系列连贯的动作。而作者这里直接用别人的我觉得不太好,一是比较破换互动的连贯性,从整个游戏来看,互动设计的水平起伏过大。二是不符合剧情的逻辑,破坏带入感。这种情况在游戏里出现的比较多,我觉得是作者见过好的作品,又不能能克服这些作品对自己的影响,才导致这样不自信的设计。还有一些在3d游戏里使用的互动直接在像素风游戏里用而且不增加动画帧数又不用渲染器,这样的互动其实效果和点点点没有区别。游戏性就不谈了,剧情游戏游戏性为叙事服务。
最后,在吐槽下剧情吧。说实话,我以前很喜欢幻想要是自己英年早逝,自己会怎么办,所以这个题材我很喜欢。如果这个游戏我自己做的的话,我会希望它是一个模拟类游戏(不要觉得模拟就low,就俗,能做好模拟类游戏的趣味性是很有挑战的事)。评论区已经有很多人吐槽剧情不合理,主角三观正不正,作者已经发帖表明这就是讲一个个人的故事。事实上问题不在于虚拟的故事会不会在现实中发生,也不在于这个故事和大众相不相关。而是在于这个故事有不有趣,逻辑能不能说明白。这个游戏的故事明显缺乏冲突或者没有体现冲突,才显得剧情有些莫名奇妙。一个人人生最后的十年的选择,和他身边的一切,过去发生的事都离不开的,故事缺乏了对主角的家庭,过往的铺垫。为什么最后十年还要去上大学?你可以告诉观众,主角是一个生活在传统家庭,习惯对父母的安排按部就班的好孩子。为什么得了绝症还要去谈恋爱?可以说,男主在恋爱前曾为自己的绝症不忍心和对方在一起,多次把女孩推远,又因为种种巧合最后还是在一起了,男主知道自己要离开,还是沉沦在爱情的怀抱了。为什么女生要离开他?为什么明明男主心理有过准备还要堕落那么久?为什么男主看起来相貌平平会受女孩追求?为什么要体验工作?为什么可以无忧无虑地出门旅游那么久?这些其实统统都可以演绎清楚的问题,可惜都没有做到,自然塑造人物形象不会招人喜欢。
唉,其实我也不想吐槽的。说实话这个游戏像是数字媒体的毕业设计或者个人作品,如果以那样的姿态在taptap上发布的话我绝对会给五星。但是既然作为明码标价的商业作品,对比同类显然是不够。我很不喜欢观众批评商业作品时,另一堆粉丝说这是作者个人的艺术品、你不懂、你不配玩。这做法又当又立,要么服务观众做好商业价值,要么抛弃观众做好艺术价值。如果两个都做不好,还拿艺术品当借口,那就是在糊弄别人,糊弄作品,糊弄自己。