融资1.5亿美元、月活跃7000万,这款另类沙盒游戏直逼《我的世界》

修改于2018/09/079492 浏览综合
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《Roblox》是一款奇特的平台式沙盒游戏,这款游戏的特殊之处在于,用户能体验到的绝大多数内容都来自其他的玩家,而非开发商的第一方创作。
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玩家可以在其中复现很多现实世界中的活动、扮演各种角色,甚至还能通过游戏来学习编程。凭借多样化的游戏形式,这款游戏聚集了大量的儿童和青少年用户,月活跃用户超过7000万,直逼《我的世界》。(今年年初《我的世界》宣布月活跃超过7400万)
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根据外媒VentureBeat报道,9月5日,Roblox宣布在新一轮的融资中获得了1.5亿美元的投资。新的融资将重点投入到UGC游戏内容平台的国际化拓展上。另据一个与Roblox有联系的信源透露,其公司的估值已经达到25亿美元(约合170亿人民币)。
Roblox还公布了最新的用户数据,Roblox公司主营的同名游戏构建了乐高样式的虚拟世界,低龄用户可以这其中体验由自己创作的内容。凭借这些,这家加州公司聚集到了7亿的月活跃用户。截至目前,Roblox的融资额共计1.85亿美元。
根据Sensor Tower的测算,截至目前,《Roblox》今年在手机平台上的全球收入已经达到了2.1亿美元。相比去年同期增长了2倍。美国玩家构成了用户群体的绝大多数,消费占比65%左右。8月份,Roblox在全球移动收入中排名第26。
7000万月活跃玩家创作内容,玩家创作总收入近5亿元
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Roblox也聚集到了400多万的深度用户,这些年轻玩家在游戏平台上创造了超过4000万的游戏内容。Roblox公司则根据UGC内容的受欢迎程度向作者提供报酬。最受欢迎的创两位作者,他们制作的游戏内容已经有了超过10亿次游戏次数。从很多方面来看,《Roblox》都表现出了《我的世界》分庭抗礼的态势。
“我们目前的月活跃用户已经超过了7000万,我们的增长速度非常快。”Roblox首席执行官David Baszucki说,“我们(的游戏)也正在经历一些里程碑式的节点,有两位开发者(玩家),他们创作的游戏内容分别超过了10亿和20亿次游戏次数。”
《Roblox》采用了与自家平台上UGC作者分成的方式来运营。今年,《Roblox》社区中的作者群体,已经从原创的游戏内容中获得了超过7000万美元(约合4.7亿人民币)的收入。这些钱都是Roblox支付的,对于其中一些兼具玩家/创作者身份的人来说,游戏内容的创作收入已经改变了很多人的生活。
用游戏做编程教育,第一方搭建全年龄段社区
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“Roblox社区的繁荣和活跃程度,让我想起了早期的Facebook和LinkedIn。借助用户创作的数以百万记的游戏内容,这个平台重塑了儿童以及青少年的游戏方式。”格雷洛克合伙人公司的David Sze说,“David Baszuck及其团队对于未来互动娱乐方式做了初步的探索。他们扩张团队和工具,以此来触达全世界的创作者。我们很高兴能与之建立合作。”
《Roblox》最近还加入了《Roblox教育版》,《Roblox教育版》向教师和教育机构提供了免费、开源的编程课程、编程夏令营以及再现的编程挑战,希望通过这些内容来强化编程教育的基础。
到2018年,Roblox的团队规模已经超过了400人,在不到一年的时间内增加了100余人。看起来公司的快速扩张是融资的直接原因。但Baszucki称公司的盈利状况良好。“我们增长得很快并且在持续盈利。”他说,“随着我们的扩张,我们会希望维持(收支)平衡。我们正在世界各地建造必要设施,以此来支持全球性的增长。”
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Baszucki相信Roblox能够创造一个良好的在线空间——一个倡导礼貌、合作的社区。但要维持这样的社区环境,Roblox需要投入大量的资金来确保用户遵循其规则。公司的社区版主会负责审核所有上传的图片视频等内容,以此来确保适合全年龄段(的玩家)。
“我觉得这对于我们而言并不像是一个挑战,而是个机会。”Baszucki说,“同时也是一项责任。我们加入到创造共同体验这件事中,开拓一个文明安全的社区空间,在这里人们能够学习、创造甚至练习生活技巧,同时还能有娱乐体验。这是一个巨大的的机会。”
多平台、全球化扩张
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在GamesBeat的一次采访中,Baszucki透露,公司会将资金投入到全球化扩张、搭建自己的数据中心、语言本地化和其他必要设施上。以此来支持业务扩展。全球化扩张给Roblox带来了机会,《Roblox》已经支持绝大多数硬件平台,从手机、平板到PC和主机甚至是VR设备。
他还提到机器学习在监控、分类上起到了作用。“如果5年前你跟我说一个13岁的孩子也能成为游戏开发者。我可能会嗤之以鼻。”Sze在博客中写道,“如果你告诉我会有另一款平台型的游戏比《Minecraft》还要收欢迎,我完全不会相信。”
相比《使命召唤》等每年推出新作的游戏,《Roblox》提供了另一种模式的内容。Sze称,拿视频平台来类比的话《Roblox》更像YouTube而不是Netflix。因为《Roblox》是每个人都能免费体验的3D休闲游戏,游戏内提供了简单直白的开发工具,当然创作者能借助这些创造出复杂的游戏内容。
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目前Roblox的巅峰用户在线已经突破了200万,公司刚刚推出西班牙语的版本,并且正在推出各种语言版本的游戏工具——法语、德语和巴西葡萄牙语等等。
“除了推出各个语言版本的客户端外,我们还在向开发者们提供各种工具。这样能让他们创作的游戏内容同时运行在多个语言版本的游戏中。”Baszucki说,“作为平台,我们最终的目标是使所有作者产出的内容都能运行在全世界所有版本的游戏中。”
谈到未来的增长,他说“当前首要工作是让我们的核心产品触及更多人。包括不同年龄、不同地区的用户。目前我们聚焦在让《Roblox》成为全球化的平台,让各类人群在同一个平台互动。”
沙盒是近年国内外开发方都在积极布局的品类。玩法容纳性高、可塑性强,以及准入门槛低容易吸引低龄用户等是这一品类的明显优势。从国内的设计思路来看,大家似乎都是在大框架下融入尽可能多的玩法。而反观《Roblox》的成功,开发者主要是提供了工具性、维护性的服务却也取得了十分突出的成绩。做沙盒这样包含多种可能性的品类,还是要适时转变思路才行。
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