直击项目组:有态度的武侠2.0,在创新和尝试上永不止步
hello!直击项目组很久没和大家见面啦~大家在剑世2这么久,一定很好奇:能想到这么多细节的策划,描绘出不太一样的江湖的策划,究竟如何开的脑洞,是怎么想的?
于是剑娘抓到了来如影去如风一直酷的策划。
对,就是我们熟悉的,让大家感受到不一样轻功的游戏设计师——61。
【这个策划有点酷……】
剑娘:感觉介绍是不用再和大家介绍了~老朋友了。在刚进入剑侠世界2手游中大家能感受到很多细节,你个人觉得最不一样的设计是什么呢?
61:对我来说整个新手引导都很不一样。剑娘:这么酷的吗?61:你能在这个世界里发现各个细节都藏着一些想让大家感受到的东西,但是在实际操作时,我们也没做多么难的设计,比如你一定会死啊什么的。剑娘:那不如我们多举个栗子?不会提前剧透了吧~61:你不都已经爆了这么多细节了吗?现在才说剧透?!剑娘:咳咳……
【探索——体验真实性的契机】
61:说些例子,比如说我们在一出来时,在一片竹林中,如果你尝试着去攻击一下,你会发现这片竹林是可以砍倒的。但是你可以选择砍竹子或者不砍竹子,没有谁限定你必须要干什么,仅仅是在现实生活中发生的一个动作,在这里你也可以做到。
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剑娘:经过这几天线下的体验,很多少侠也觉得这块儿非常有趣。
61:接着从竹林出来我们在桥上也能感受到这个世界不一样的一点。
剑娘:你是说在桥上左右摇晃,小心翼翼地行走吗?
61:这里能够体验到很真实的画面,你就是一个正常人在过桥,然后在集中注意力过桥的关键时候,一个突发事件出现了——桥塌了。这又是这个世界自由度的一个体现。
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剑娘:哈哈,谁规定我们一定要走寻常路,一定要过桥打怪升级!
61:其实这些细节,想表达的就是游戏最朴素的乐趣之一:探索。比如说在峡谷中使用轻功那一段,我们为什么要花很大的精力,做成让玩家亲自操作着自己的角色,一段一段地从峡谷中飞檐走壁,而不是像一般游戏中的处理,播一段酷炫的动画,显得更流畅。就是想要大家在操作中,能感受到真实性,这一步操作是一个真实的契机。
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剑娘:好高深,我表示已经晕了,还有其他很不一样的地方吗?
61:另一处不一样的地方,就是在剑侠世界2手游中,大家能感受到非正常那种保姆式的新手引导,而是能看到一些新的可能。比如我们教大家第一个普通攻击,并不是站在一个初级怪前指示玩家砍他,而是轻功到第一个台子顶上时,点击一下普通攻击从高台跃下对小怪进行背杀。
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【贴近现实的情绪更有沉浸感】
剑娘:经过了这几天的体验,很多少侠反馈说,QTE部分很精彩,完全融入停不下来。这背后是有什么小秘密吗?
61:QTE部分有几个关键字:画面的张力、那种呼之欲出的情绪表达、情绪与画面的配合非常好。
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剑娘:那可以说是超越了一般手游的QTE设计了!
61:我觉得不只一般!但是是不是会违反广告法……在手游里,这种QTE基本没有,并不是像之前大家能看到的手游QTE,你点一下,简单播一段美一点的翻滚动作,或者是躲几个暗器。在这段体验中所有的行为都在配合情绪而动。
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剑娘:正是这种每一步细节都配合着情绪的节奏,让大家完全融入停不下来吧?
61:我觉得对白也是,原本做对白时,是我写这段的一点个人表达。例如纳兰潜凛与主角的对白:“你们什么都想要,却又总是,什么都做不到!”后来发现这个是大家在做事情时普遍能感受到的,它不是很深,不是很难,却刚好能反映生活中一个大家共鸣的道理。并且这段话很简单,是用人话说的,并没有之乎者也什么的。
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剑娘:嗯……每一段的情绪、对白都更贴近于现实,能让人感觉到这就是我,而不是高于生活高于自我的夸张的做作。
61:是的,做游戏不代表做作,简单的真实的,在平衡制作资源的情况下,能表达多少就表达多少。
【传承RPG里有温度的表达,创新和尝试永不停步】
剑娘:在《剑侠世界2》手游中,什么是剑世2独有的气质和风格?
61:跟其他的MMO不一样,源于西山居多年RPG的传承。在西山居你能发现很多人做出的细节是有些不一样的,是有温度的。这种温度不是用很炫技的表现,来体现自己的品质有多么优秀,而是我们尽量地去探索,更真实更接地气有灵魂的东西。
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剑娘:这也是《剑侠世界2》手游是有态度的国风RPG最重要的原因吧。
61:有态度的是,会永远去尝试一些创新大胆的东西,即使这种创新可能会有很高的风险。想让每一个玩游戏的朋友体会到,这个设计是和别的游戏不一样的。
最后,关于小彩蛋剑娘:公测版本中会不会考虑设计一些有意思的小彩蛋什么的?61:这个真的保密,或许哪天你逛着逛着就突然遇到了呢?感谢61大佬能抽出空来做这期直击项目组专访~在高深的设计思路中,剑娘只记得一句话:有态度的武侠2.0,在创新和尝试上永不止步。