我想象中游戏应该有的样子

2020/05/20217 浏览综合
①,首先他不应该是个单机游戏。我都已经从网上下载这个游戏了,就应该通过联网来进行多人互动。有的虽然联网,但是社交方面做的真的是差。人和人的互动,就是一起组个队互相闭着嘴,刷完之后各分散?
②,我讨厌繁重的养成成本。刚玩进去资源多到用不完,一下子全部角色就升到极限了。。但是到了后期,你升一级的资源都很难获取的。。我讨厌冗长的养成周期。你希望用玩家为养成所付出的心血来留住玩家。(这就是为什么我近年来喜欢moba游戏。因为养成要素比较少)
③,我希望玩法是多样的。现在绝大部分游戏都是围绕一个核心玩法进行着每天相同的刷刷刷。一个玩法,刷一天刷一星期,刷一个月,刷一年?
④,我希望功利性不要太强。有的游戏有惩罚机制。(像一些附魔不成功就算了,有的居然还会附魔失败反掉下来!?)。强者有强者的竞技,弱者有弱者的玩法。。功利性太强,也会表现在: 充钱,让你变得很强!非常强!极其无敌无人能挡的强!!
(其实moba,如果太功利性,输了会很不开心的。)
⑤,我希望游戏它能够有惊喜。隔三差五能够给你一点走心的surprise~ 例如一些小活动,小福利或者新玩法。
⑥,我希望游戏能够有呼吸。。我希望感觉到游戏它是活的,这说起来比较夸张。。因为这考验到策划和运营的问题。。其实不乏有一些游戏已经想这么做了。游戏的天色是跟着现实生活中来变化。时间变化或者天气系统。。有时候也会联系一些热点时事件,进行发的福利邮件,或者做相关活动(某消除游戏,就很优秀的在疫情期间,做出打病毒的小游戏活动)。这不是挺好吗?增加了游戏和玩家的互动,也就增加了客户的粘性。
⑦,我其实特别讨厌游戏对玩家的捆绑。尤其是有养成成分的时候。。一天不来做任务、收割资源,就会赶不上(大梯队)进度。会落后于大众玩家。。这种捆绑其实是很恶心的。。每天上线清体力,大家都有体会吧?(所以近期喜欢moba游戏。没有体力限制,不玩一两天也无所谓)
⑧,尽管有些奢侈,我希望玩家能够参与游戏的制作。。例如说要策划听取玩家的意见,做出一些游戏的改动。。大厂商是没办法了。但是我看到taptap上面,貌似有一些比较小的游戏,他们会非常乐意听取完家的意见做出改动。。。(我更乐意看到游戏里面,居然有聊天房间可以让策划们和玩家进行聊天互动)
总结来说。。我希望一款游戏有很强的交互性。玩家和游戏,玩家和玩家之间。。。
游戏里面没有繁重冗长的养成成本,刚进来玩的萌新,很快就可以跟大佬有相同的数值(所以游戏的重点不再是数值,而是玩法。也可能是在于收集。)。。。
我希望那个游戏能够尽可能的包罗万象。所以众多不一样的人都能够在这个游戏里找到自己所需要的乐趣。。。
【例如设计一个汽车角色物品。它可以作为竞速玩法。但是在另一个模块里又可以加装武器作为竞技对抗玩法。同样的车又可以放到卡牌里面,或者当做消消乐里面的一个特殊砖块。。让同一个物件能够在众多玩法里面共同共用起来。】
我希望充钱买的不是数值提升,而是乐趣提升。充钱买的是玩法,买的是收集,买的是新奇的乐趣。。而不是充钱会让你变得更强,碾压那些零氪玩家。。。
我希望输赢不要摆在第一位。无论怎样,大家都玩的开心。赢了奖励高,输了有保底。多好呀。
我希望游戏的策划智商在线,运营也做得很好。活动走心,也经常在游戏里安排一些小彩蛋和玩家互动。有时候可以联系一下现实世界的事情。。。
我希望游戏你上线玩就玩,不想上线也没什么关系。你不会错过什么,也不会落后什么。。并没有捆绑你每天上线。
我希望玩家可以参与游戏的决策。。如果有一个玩家提出了很棒的想法,而且游戏策划帮他们实现了。。对于提出意见的玩家,意见被采纳了,他很高兴。。对于大众玩家,游戏得到了一个很好的玩法的改进。。对于游戏方,他的游戏更进一步,吸引了更多玩家来参与。也算增加了玩家粘性。
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目前只能粗糙的想到这么多。。如有不全不对的地方,请多包涵。
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