谢谢你们能来玩!答疑 & 答谢

修改于2018/11/222494 浏览综合
从昨天傍晚开放下载到现在经历了一夜的时间,有1800多位朋友关注、试玩了我们游戏,我打从心底非常开心,很感谢小伙伴们的评论、鼓励、质疑,正好也借这个机会再和大伙儿说说话,分享些心里的想法。
【“你无法取悦所有人”】
年过三十,慢慢明白这句话的含义。没有一个游戏产品是能满足所有人的。除了天赋和努力,成功的“爆款”更多靠的是运气。既然才能有限,从来也没什么好运气,那就首先做个能让自己玩得开心的游戏吧,然后再看看能不能取悦喜好相近的朋友们,这样做或许还能做得更好些。
 这个试玩版也像一场试验,直接抛出游戏最核心的部分,没有任何新手引导或教学,就像第一次玩红白机上的<超级马里奥>,注定会无数次地跌进一个又一个的坑里,即便如此,如果有足够多的支持者,那说明这条偏硬核的道路或许走得下去。没有足够多的支持,商业游戏有商业游戏的做法,可能还是老老实实做个大家都喜欢的 灵活移动 + 无限突突 + 无敌翻滚 的游戏吧,再卖卖人设、卖卖时装、卖卖数值,也很不错。
所以我直接把这个“半成品”抛出来,挂着“试玩版”的名号,来看看大家最真实的想法。1星、2星、3星、4星、5星的评分,对我可能也不太重要,因为其中必然包含着一些不理解,甚至误解,这也是生活的常态。更重要的可能是希望获得一些真诚的鼓励与认同,好让我有动力继续坚持初心。
【灵感来源】
除了之前提到过的PSP上的<Killzone: Liberation>以及Steam上的<Helldivers>这两款游戏,还有一个对我很重要的灵感来源:动画短篇集《Short Peace》(短暂和平)中的第三部分“别了,武器”,https://www.bilibili.com/video/av2560457(希望还能收看)。
它讲述一支人类武装佣兵小队负责回收/拆除战后遗留的核武器,而与坚持消灭所有武器的自律机器人发生战斗的故事。我非常喜欢这支短片,每年都会重新看几遍。我想凡是喜欢武器、枪械、科幻、机甲的男孩子都会很喜欢吧。片中展现的小队协同作战的场景让我深深着迷,就很想有朝一日可以做一个类似的小队合作游戏。
【初衷、方向、难度】
在给几位朋友的回复中,我有写到:规划里正式版会有关于4位少女过去与现在的剧情关卡,剧情关卡基本都是单人玩的,难度也会循序渐进,从新手教学一点点开始。这次的试玩版,大体相当于抽取出游戏度过开局阶段后的一种常规多人合作体验吧,难度比较高。
追溯这个项目的源头是,我很想追忆小时候和伙伴们一起玩主机多人游戏、街机合作游戏,或者大学时代寝室里4个同学人手一台PSP联机玩<怪猎>时的感觉:我们都很弱小,敌人无比强大,但通过和好朋友一起战斗,最终成功取胜的那番滋味。在这些回忆里,游戏是怎样的可能不重要,朋友之间的“连接”和“羁绊”可能更重要,通关后大家相视一笑才最重要。虚拟世界很重要,但现实里的伙伴可能更真实、更重要。如此一来,这样的项目注定是任性的、偏执的,被现实生活无时无刻折磨着的我们在长大后一定不会想去碰。但倘若某一天我们和曾经的伙伴相逢,想重温那种感觉的时候,我希望市面上能多一款这样的游戏可以选择。
这个试玩版只开放了两个固定线性关卡,难度按多人挑战来,单人solo势必非常困难。另外,在我的设计理念里,游戏的“节奏感”非常重要,做一个人人都很无敌、非常爽快的射击游戏,其实是比较简单的,但无限“突突突”,人物始终很强力,整体节奏就会变成一条直线,开始很爽,但爽不过几分钟就厌倦了,觉得无聊,只能不断追求数值的提升(陷入国产游戏的老路)。我会时刻去想,设计这个游戏的目的是什么,是希望加强玩家之间的羁绊,大家需要互相扶持、一起攻克难关,所以单个人物是比较弱势的(比如,平均移动速度就很低),也有换弹、换枪之类更弱势、更需要保护的时刻,这种时候如果能得到伙伴的掩护和支援,情感上的联系就会加深,成功通关后的成就感也会更大。
综上,一来我希望有更多节奏上的变化(体验更好,也给学习操作留下空间),二来我希望伙伴之间通过合作感情变深,所以一些设计是我有意为之。比较理想化,实现得也不够好,但我想往上述方向努力。
【右摇杆】
一句话解释的话,大概是“我自己是个手残,玩不好左右摇杆同时操作的游戏”。
是不是要有右摇杆这个问题,我也思考了很久。随着农药、吃鸡的流行,大家对左右摇杆的接受度很高了,也成了很多同类移动游戏的一种“设计定势”。
但我从自己的感受出发,来思考这个问题(毕竟做游戏得我自己先真心喜欢,才有可能让其他人也喜欢),对于不擅长“左右互搏”之术的我,在***高速射击的情况下,要在高强度战斗中,高频度左右手同时控制移动方向和射击方向,实在是太困难了...比如,PSV版的<Helldivers>我完全没办法玩好,PS4版我也没办法用手柄玩,只有在PC上我能用键盘鼠标玩得比较开心。
综上,我就尽力去设计一套符合我们操作直觉的自动瞄准机制,让游戏在移动平台上玩起来更舒适一些。
这里还有一个思考是,我希望游戏的难度,更多是建立在走位操作和时机选择上,而不是建立在肉体操控射击方向的难易度上。
至于取消锁定,松开射击键,暂时停下射击,再用左摇杆继续走位一会儿,或许可以搞定。
这套机制确实不完善,我还有很多地方在琢磨中,说不定未来也会有经过改良的右摇杆机制,比如按压后默认是自动瞄准射击,推动右摇杆一定距离后就能手工控制射击方向。这样高射速的连射武器在大部分时候都比较省力,低射速的点射武器在需要精确瞄准的时候,也可以手动控制。
【下蹲】
与上一条的瞄准机制有关联,也是我在设计中思考蛮久的一个点。
首先,灵感是从PSP版的<Killzone>里来的,我很喜欢那个游戏,在<怪物猎人>之外,是我最喜欢的PSP联机游戏,因为我喜欢这种视角下的打枪游戏~
 站立状态下是全程自动瞄准,凡是自动化就必然会有不足,需要通过手动的方式来弥补,而高频度射击下,我不希望时刻手动控制射击方向,因为以我自己为样本,我忙不过来,因此有了下蹲后不能移动,左摇杆变为精准控制射击方向的设定。
但一个机制是否有必要,是和游戏中的挑战(敌人、环境)紧密关联的,游戏中没有相应的挑战,不需要这样的操作,它就会显得“鸡肋”。试玩版的两个关卡中没有提供相应的挑战,所以大家都会感觉,确实太“鸡肋”了。
未来我会想在正式版里加入这样的“挑战”:比如让Boss的AI更智能,部分技能会飞过掩体,玩家如果站立在半人高的掩体后就会被击中,而蹲下来,完全躲在掩体后就没事。又或者加强队伍分工配合的考量,4人组成的小队中,有成员就是担任后排狙击手的角色,需要找到安全的位置蹲下来,用手动瞄准的方式专心攻击大体型Boss身上特定的弱点部位,等等。
【子弹消耗、补给】
首先,进入战场后角色携带的弹药数量有上限,是基于游戏初衷来的。你不是一个无敌的个体,你需要时刻与队友并肩作战,单人solo是比较难的,毕竟原本就希望大家能找上好朋友一起来玩。也需要更谨慎地开枪,不能无脑射击,必须思考如何造成最有效的杀伤。
细心观察可以发现,某些界面上有锁住的“补给”项目,规划里未来会有类似<Helldivers>的空投系统,空投弹药箱、机甲之类的。具体形式还在斟酌,我心里在意大家的看法,害怕被喷无脑抄袭,但也不想因此失去一个必要的、有价值的、好玩的功能。
试玩版里没有弹药补给,是因为我们玩下来,觉得在4人组队+复活的情况下,可以顺利通关,就暂不开放新的复杂机制了。
 最后未来正式版中所有单人可玩的剧情关卡部分,其难度必然也会根据单人玩家携带的弹药量进行设计,这点很基础,无需担心。
【怪物脱战距离】
目前在固定的线性关卡里,我们给怪物(特别是Boss)设置了一定的脱战距离,一方面是不希望玩家把Boss拉到过于开阔的地方再进行战斗,游戏难度会有变化(Boss战区域多少有些小设计,障碍物什么的)。另一方面,玩家也可以反过来主动利用这一点,觉得队伍需要重新调整的时候,可以主动让Boss脱战(当然Boss会回血)。
另外,我们其实还开发了随机地图系统,相较于固定的线性关卡,随机地图是非线性的开放地图,完成任务的先后顺序没有限制,在那里怪物都是不会脱战的,会对玩家穷追不舍 : )
【战斗进度提示】
是不是像<Helldivers>那样,在加入游戏时就显示该局游戏的关卡进度,这个问题我也考虑了几次。
因为有段时间我的生活过得很苦闷,内心产生了一定的“反社会”情结。那时候情绪的一个出口是,打开Steam上<Helldivers>,专门找玩到最后,等待撤离的多人局,最后加入,在撤离点狂撒地雷,用毒液喷射器把没踩地雷的玩家毒死,再自杀,以此让任务失败,破坏别人的游戏。
那段时间,我进游戏什么也不干,就只干这事儿。这里展现了游戏的自由度和治愈功能(救赎了那段时间的我,让我的情绪有了出口,不至于做出其他事伤害他人、伤害自己),但我想到,那些好不容易快要成功完成任务的玩家,一定是痛苦的、无奈的,对我恨之入骨。
回到国内这样的游戏环境里,我是不是也要提供这样的自由度,我暂时没有信心。我会担心一定数量的玩家利用这一点破坏游戏整体环境(因为我们的现实生活都太苦闷了嘛),我还是希望大家都能向着合作、友善的方向一起来玩这个游戏。
【友方伤害】
这其实是这个游戏或者说这类游戏的精髓之一。
我们内部在玩的时候,因为配合很娴熟,很快就能把Boss击杀,然后就在空旷的Boss战区域互相厮杀,可以这样逗比地玩上一个小时…(嗯??那PVP要不要做嘛??)
国产游戏通常有一种功利化的倾向,不断追求数值的堆叠、数字的提升,快感都从单纯的“我变强了”中获得,久而久之就麻木了,玩游戏变成了另一种“工作”。这也和我们的现实生活有关,我们都太累了,需要这样简单直白的满足欲望的途径。但如此一来,玩游戏的时候也会有非常重的功利心,“我一定要赢啊!”、“我一定要通关啊!”、“我一定要拿到那件装备!”
我有时候会停下来想,这真的重要吗?是不是和朋友之间能有一些与此不同的快乐呢?那些简单的、互相陷害来陷害去,就像小时候我们互相打闹时的乐趣还能重现吗?
适度的友方伤害,可能就是这样一种途径,如果你有要好的朋友可以一起玩的话 : )
【四位少女】
我的设想里,游戏本体会是关于四位少女寻找自我救赎的故事。有点丧丧的,就像最近因为获得金马奖而重新得到关注的电影《大象席地而坐》,那是关于四个小人物在苦闷的人生里寻找自我救赎的故事。感觉同为创作者,大家到了差不多的年龄,生活在差不多的时空里,会想做差不多的表达。
“我只能表达我所经历过的”,所以两年多以前我开始构思这个故事的时候,就也想到了“救赎”的主题。四位少女各有各的身世,有自己的过往,对她们造成了巨大的影响,从而形成了现在的性格、观念。这是一段在战斗中与自己和解的旅程。就像我这两年日思夜想这个游戏的时候经历过的种种人生一样。
愿意分享这些想法,想着,即使我们最后没能完成这个游戏,若有志同道合的朋友看到了,产生了共鸣,做出了类似的东西,那我将来也能多一个喜欢的游戏去玩啦,也是件很棒的事,毕竟我的很多想法也是受了无数先行者们的启发。
最后,真的非常谢谢大家能来玩我们的游戏。在这场行业寒冬,这是一个任性的举动,感谢大家花费的时间、给予的包容,感谢大家!
PS:
在写这段话的时候,我单曲循环了一首歌,来自我最喜欢的乐队toe:
Because I Hear You
多谢你对我的倾听。
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