五月中旬开发日志

精华2017/05/18626 浏览综合
又是漫长的一个月,二测过后开发组进入了收集和反馈,优化和堆量的时期。
并且由于独立开发者的人手原因游戏进度不是很快···不过对于游戏人来说等待和坚持也是必要的一环,所以,请玩家耐心等待我们一定会优化出更优秀的游戏来。
接下来,是要做一次详细的任务说明了~抱有兴趣的玩家可以看完卫星后继续往下看。但是,只想看卫星的话就忽略后面的文字部分吧~
新的卫星!!!
TapTap
收集物之墙——无名的战役之墙
每收集一个隐藏收集物则解锁一个彩色的块面(两个英雄总共24个收集物),并附带一段隐秘的传说,可以帮助玩家达成第二个结局;
现在就直接看全彩的吧~。
TapTap
召唤师艾拉的战斗男仆(误)可攻 可守
TapTap
艾拉的御衡行者 (职业奶妈)
TapTap
新的第四章关卡(雪山上的航空船,将会遇到一个神奇的npc,以及彩蛋
卫星时间过了,那么接下来就是冗长的二测总结问题了:
因为游戏的操作结合游戏太过紧密,反馈十分强烈,做不好会很快就崩。
动作游戏的所谓的打击感玩玩都是双向的,不仅仅是画面表现与画面反馈(重点),还有操作反馈(大重点)。
一直忽略的其实就是操作反馈。如下:
1我们游戏中的操作超级容易被打断,导致60%-70%的操作中断,等于操作无效,操作被强制无效化。
2操作必须及时反应,玩家操作得不到有效反馈,体现在技能释放之后,期望转向等有效操作,然而,我们既没有提示动作过程中不能按其他技能,也没有打断效果;因此被玩家潜意识理解为,操作无反馈。
3操作时反馈错误,如技能之后会造成反方向翻滚。
4操作之后的到错误的反馈提示,即音效,击中音效与未击中音效相同,被玩家潜意识理解为反馈错误
动作游戏因为和玩家的每个操作息息相关,所以直接区别于其他游戏。
5反馈必须是准确和及时的,有效的,无效的操作需要提醒。
6忽略了动作游戏的重点在于操作反馈,操作反馈优化之后才是调优和表面功夫的画面反馈,
镜头,震动,顿帧,爆裂,特效等。
7游戏引导为空,没有经过教学和指引玩家被难度和不好操作体验所困,游戏过程很不愉快 。
8动作本身的问题,动作硬直时间太长。
现在的工作任务:
持续更新资源:新的章节怪物、场景和英雄,新的剧情和表演;
新的功能:隐藏收集物房,隐藏收集物, 引导功能;
优化之前测试留下来的问题:操作反馈的问题;优化动作的问题;
更加核心的操作体验:包括切换武器的价值提升,技能的搭配,技能硬直等等东西的调整;
怪物的优化配置:怪物的组合,以及怪物动作和行为的优化。
总结汇报完毕,五月也过了一半了嘞,至于下一测或者游戏上架···这都说不准,七月份三测是一个比较合理的时间,我们的人手和时间也是经过了合理的计算才定下的计划,那么希望下一次能让玩家们满意······另外下一次,我们开一次大范围测试吧!(脑补中)
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