乌拉拉玩法建议
第五大陆本来应该针对性的出一些新boss,让每个职业都有表现的机会,结果策划太懒全是换皮怪,没挑战性只好狂堆血量拖慢领跑的进度,这才导致术士觉得输出不够,也搞会哭的孩子有奶吃那套。其实我建议五大陆应该出一些不一样的玩法,一是让前面的玩家有动力,二是可以留住第一梯队的玩家。
比如:
每张图不再是200关,而是分成八个区域,每个区域由四个boss镇守,分别有四种属性,技能针对的职业各不相同,玩家可以选择任意boss挑战,成功则该boss难度提升一档,可以继续挑战也可以选择另外三个boss,一共挑战五次则通过该区域。
这个玩法可以让玩家尝试不同的路径,不再是单调乏味的一条路走到黑,同时让每个职业都有发挥空间,boss可选让不同的队伍可以根据自己的队伍组合挑选适合自己的挑战,五次次数限制又要求每支队伍必须至少挑战同一boss两次以激励玩家提升自己的实力。
其他建议
1. 竞技场跟争霸赛合并,一天一赛,有单独的技能搭配页,只本队可见。
初级淘汰赛阶段一局定胜负,负者拿常规奖励并与其他比赛的负者比赛,胜者常规奖励➕额外奖励并晋级与其他队伍的胜者比赛,直到决出最终排名。
(比如一个赛区1000人,第一天比赛的胜者进入前500名,负者则只能争夺最高499的名次,以此类推)
淘汰赛阶段三局两胜,奖励提升,由排名前128的队伍参加,随机匹配。胜者晋级,负者进入排名赛。
半决赛阶段三局两胜,由淘汰赛的32强进行,随机匹配,决出名次。
决赛阶段五局三胜,由半决赛的四强对阵,决出冠亚季军。
关于奖励,冠亚季军一定要丰厚,并有相应的头衔和时装,甚至可以有专属限时坐骑宠物。
所有比赛包括排名赛胜者都有额外奖励,为了弥补后来者,常规奖励和额外奖励可以与等级挂钩,等级越低奖励越多,特别低的可以提高彩虹石的奖励。
整个赛季时间控制在一个月左右。
2. 成就系统,这个很多玩家提过,不多说。
3. 部落战
改为塔防模式,一方进攻一方防守,每个部落十支队伍,防守方由酋长安排在进攻路线的两侧,安排好每支队伍的先后,并搭配好技能和宠物。进攻方则由酋长安排进攻次序。
部落战开始后,进攻方队伍依次进入进攻路线,第一队全部阵亡后第二队上场,依次进行,抵抗住全体防守方后攻击大本营水晶。
共进行两场,互为攻守,以用时最短者为胜。
胜者获得部落升级积分,全体参与者获得贡献值,负者减半,同时开放部落商店,可用贡献值购买道具,商店可升级,等级越高可解锁的东西越多,价格也越低。
4. 队伍成员之间可获得亲密度,亲密度越高队伍加成越高(稍微意思一下就行,不能影响太大)
5. 玩家挑战boss不管成功与否都有几率触发奇遇,得到一些小奖励,比如技能券结晶券海星之类的,不用多,一点点小惊喜就好了,这样可以让玩家更有动力,也不那么枯燥。