游故事|恐怖游戏的哪种套路会让你中招?
恐怖游戏,无论是《生化危机》《恶灵附身》《寂静岭2》等大公司大制作,或是《玩具熊的五夜后宫》《层层恐惧》《湖边小屋系列》等独立工作室的好评佳作,一直是一部分热爱恐怖游戏的玩家茶余饭后津津乐道的话题。而本期游故事,意在通过大家发表出的对于恐怖游戏中各种高能点的分析,让更多的玩家,尤其是对恐怖游戏感兴趣却又对其感到恐惧的玩家,能够了解恐怖游戏的套路,克服对恐怖游戏的恐惧,并能在恐怖游戏中得到在其他游戏中得不到的乐趣。
接下来,我就带大家领略一下那些套路满满的恐怖游戏!
乖巧鼬鼬
我这人比较怂所以恐怖游戏除了像素的大部分都是视频通关,但是我又属于这种怂得一批又想找揍的这种抖m型(。)目前为止康过的恐怖游戏,唯一一个让我现在不愿回想、甚至在b站连把这个游戏放封面都不敢看、看到后要马上划过去的一个游戏,就是《恐怖之森》非它莫属了。
画面是3d的,故事非常直白,你骑着摩托车从山里抄近路结果半路车坏了,你需要在游戏场景里找齐修理的部件逃脱。
在你刚刚进入游戏正在熟悉操作的时候,你会隐隐听见一个诡异的bgm,bgm的声音好像在越来越大,这时你会发现远处有一个小白点在向你接近,等你走近了看,这他妈是鬼的大白脸咧着嘴在冲着你***笑啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!
然后你就跑!但是初见你很容易会迷路走进死胡同!但是你已经没有退路了!你只能要么看着这个血盆大口慢慢逼近然后死!要么背对着它听着这个渗人bgm逐渐变响变近然后死!
这游戏说它难真的不难,鬼移动的速度非常慢,比你的移动速度不知道慢多少。除此之外还有三个鬼,虽然速度快了,但是要么是一发男出现一次就消失的,要么是可以关起来的,要么是有移动范围的。可是这个大饼脸是夺命狂追啊!你走哪它跟哪啊!而且自动寻路的!游戏中还有一个迷宫,它也可以进到迷宫里,经常就是转角遇到爱啊!
你当然可以甩掉它,但是游戏作者最恶意的地方就在于!这货没有侧脸和后脑勺的!你不管在哪个位置看它,它永远!都是!面对着你的!永远都咧开嘴笑着盯着你!不管你跑到哪里,即使你看不到它,它也在盯着你!
除此之外整个游戏是没有场景bgm的,你只能听见自己的脚步声。但是作为一个自带bgm的大饼脸,当你听到那个音乐的时候,就说明它已经离你很近了。但是!你永远不知道它会从哪个方向过来!当你四处张望的时候,总会被调整视角时屏幕上突然蹦出来的大脸吓!一!大!跳!
……我平静了。我去康一点治愈系游戏,这也说不上是个安利,应该算是个怂人避雷吧,至少半夜跟基友缩被子里看吓得我一直疯狂骂娘,不想再经历了(抖)这贴我不看了,不看了(摔书)
ED
最近一次被吓到应该是《七怪谈》,一部文字游戏,用的是现在流行的聊天逃脱这类玩法,但还是吓到我了。半夜刷最后一个结局,亚美的HE。其他6人HE还算正常,各有好坏。但亚美的……
跳过前面的剧情,选项到了亚美执意要来我家,我可是个绅士(笑),当然是选“好啊,路上小心”然后完美结局就达成了。
亚美到家了,是她自己家,她打开了刚充上电的手机翻看了和我的聊天记录,说了句“唉?我什么时候说过这些话?”(WTF)然后真相出来了,她的手机从我说了别回头看之后就没电关机了,最后亚美一拍手“不好,听了那个怪谈的人三天之内会被腰斩”剧情就这么结束了。
不行,我得想想究竟发生了什么。收到要来我家的信息时亚美的手机是关机的,也就是说想要来我家的不是亚美,我开始方了。听了怪谈的人三天内被腰斩,亚美的故事设定与我聊天时正好是第三天,有我在才活了下来。算起来今天是我玩这个游戏的第三天的说,换句话说今天是我首次听到怪谈后的第三天。
可能光我这么一说完全GET不到恐怖点,但在游戏里配上段诡异BGM,再加上半夜的黑暗加持,食用效果极佳。
总而言之,能吓到我的不仅是一点细思极恐的元素,还有不按套路出牌的剧本。在一个救人的文字游戏里自己也成了被害对象,很好奇谁会来救自己呢。
夢穎&Mecco Dysh
玩恐怖游戏我最怕的就是「有鬼,但我无法看见它」.研究表明,当人直面恐怖事物时比已知恐怖事物却无法看见时更为冷静.
如果我知道鬼正在某处盯着我或者正在追我——妈呀!这感觉真的非常恐怖.
举例,我正在一个房间里搜索物品,突然在房间的角落看见一双眼睛盯着我看——谁知道它什么时候出现的,出现了多久,而我却什么都不知道地一直搜刮东西!这实际上是一种暗示:鬼在那看着你很长时间了,而你刚才某一时刻可能差点没命.
再举例,鬼出现了,开始追我,一直跟在我背后,我在前面跑,看不见后面,不知道它离我究竟有多远,而它在我后面张牙舞爪,下一秒就可能干倒我.想想看也是非常恐怖的.
上面两种套路,不管游戏时有没有音效,脑补的力量就足以使我后脊发凉.
如果游戏的代入感很强的话,脑补效果就更厉害,以上两个套路就更让我感到恐惧了.而所谓「代入感」,就是指游戏能把玩家带进游戏氛围的程度,而由此延伸出了与之定义相背的「现实感」
举例,游戏玩完了,可是「余味」还留存着,最初提到的两点还在我的脑海里挥之不去.我会不自觉地看着房间的角落,不自觉地朝身后看,时常会有心悸感——游戏的内容与现实世界被我脑补重合了.
如果游戏中的场景是现实中玩家经常出入的地方,那「现实感」就会达到峰值.比方说,恐怖发生在深山密林中的山洞中,和恐怖发生在居民楼某户的卫生间中,哪一个更会被玩家带出现实?结果显而易见.增强代入感和现实感也是会让我中招的套路.
总结一下对我很管用的套路:1.暗示2.追逐3.代入感与现实感.
鹿肴肴!
其实我觉得恐怖游戏主要是音效,画面和剧情三个方面比较重要。
剧情好的游戏,代入感非常强,举例我最喜欢的【直到黎明】!!!!
作为一款交互式电影游戏,分别控制不同的主角进行收集和选择,剧本一共一千多页,蝴蝶效应般几百个结局,我,真实的心动。从刚开始像No.11 room鬼屋一样的选择环节就非常刺激,整个游戏的音效和剧情棒到飞起,反正可以玩上好久,毕竟几百种结局,还可以收集图腾什么的,非常有代入感。
之所以恐怖,其实在于未知。没有人是安全的,对陌生的事物最本质的恐惧。
其次就是【魔女之家】和【明美谭】,两款日本的像素RPG,魔女之家不用说了,明美谭是真的蛮出人意料的一款游戏。以都市传说为背景,同样是以突然出现、一直追着不放的怪物用来惊吓玩家的套路。
还有什么【鬼畜天线宝宝】,无非就是回头天线宝宝的笑声和脸,非常恐怖了。
【玩具熊的五夜后宫】、【白色情人节】等等这些恐怖游戏,其实都是以玩家去冒险,然后“rua!!”一下蹦出来吓你,配上一段恐怖的BGM啥的(哭),总体来说,故事背景,配乐和NPC(?)我觉得就是恐怖游戏的主要元素了。
PS:个人观点,参与讨论而已。顺便,玩恐怖游戏最安全的地方,永远是家里的墙角!!!!!!!!!!!!
留下听花
从恐怖游戏入游戏坑的我不禁笑出了声
恐怖游戏吓人手段的代表?
那 就不得不提一句FNF(玩具熊的午夜后宫)了这可是恐怖游戏机的元老之一
众所周知 经历了一代的成功 开发者(简称S胖)在同年赶制出了剩下的系列 二代三代在难度上有了提升 玩具餐厅诡异的气氛和音效收到了一致好评(?) 而四代和姐妹系列在玩法上有了拓展和创新 而游玩四代时若有若无的呼吸声和更加恐怖狰狞的玩偶来JP你 更是让它得到了“气氛最压抑的一代”这一成就
总的来说 一代二代把fnf发扬 而S胖没有犯蠢 没把玩法局限在“显示器时代” 而是拓宽了游戏玩法 使fnf得以发扬光大 而不是让人渐渐感到无聊 最终爆死街头 而这一系列游戏中又隐藏许多彩蛋 引起无数fnf死忠粉 抵着恐怖的危险 一遍遍的游玩 试图揭开游戏背后的诡异故事(较著名的就是87之咬和83之啃了)
同时 网上也有许多出色的五夜同人 以及S胖在前不久推出了披萨店模拟器 让你有机会打造自己的披萨餐厅 摆上自己喜欢的机器玩偶 是!不!是!特!别!正!常!呢!(鬼啊)
当然 除了玩具熊的午夜后宫以外 我心目中最厉害的吓人手段就是rpg恐怖游戏了 不同于生7的高引擎高渲染 这一个个像素点组合起来也可以叙述一段动人心弦的故事,一场激情的冒险,和…………玩了想打死作者的恐怖游戏
而其中的大佬?粉五爷啊(粉粉粉粉粉) 和鬼父和Ib这类靠故事和高质量获胜的游戏不一样 粉五爷的作品不需要剧情 不需要气氛 他……就只有吓人 恐怖的音效和素材 让逼得玩家在玩之前一定要翻五遍素材包 才勉勉强强不被吓到……总之 五爷他只会吓人
bsod123456
我觉得那种那种慢慢渗透进骨头里顺着脊梁往上爬的恐惧感才是好的恐怖游戏最有味道的部分。
相反,仅仅依靠那种突然跳点什么东西出来只是为了把玩家吓一跳的惊吓感则会让恐怖游戏显得低俗而廉价。
顺便,好的恐怖游戏我提名lone survivor。
一个像素游戏吓得我直接删掉了一百多块买来的正版数字版,这是第一次也是最后一次……
游戏里除开恐惧,还有那无法言喻的孤独感和背德感,无一不压得人踹不过气。而与之相反的事件本身给玩家造成的困惑却像是吊在骡子前的胡萝卜,引诱着玩家一直继续。
然而最终还是连续几晚的噩梦赢了,再这么下去玩下去整个人都不好了,于是删掉了游戏