写给玩家的话
对玩家们说的话
关于整个游戏的开发历程:
最初决定做一个自走棋类的游戏,其实就是看到了《字走三国》觉得自己可以独自胜任程序的工作,而且似乎美术资源的要求也相对不高。棋子用文本加背景代替,或者是一个人物头像,毕竟几十个棋子,无论做出2d还是3d完整的模型加上各种攻击、移动、技能动画都不可能是我们能完成的任务。
然后在暑假8月临近实习结束的时候,我就已经在抽下班时间完成一些基础的构思和架子,返校之后一边秋招一边开发。
10月初的时候开发了一个月,完成了一些基础的功能,于是去发布招募广告。来了这位唯一的大三美术。然后就开工,没有策划,自己做策划。真的,现在的我并不能同时胜任两个灵魂角色的自由切换。出于工作量后来又去拉了一位高中同学加入(大四,外校)做策划。又开发一个月后,用自己的关系网又拉了位生物学院的策划。在11月底的时候拉了位大一的测试帮忙做测试,以及通过自己的关系拉了一些平时一起打游戏的朋友来测试。
问题很多,真的很多,没有实践过的人永远不会知道这些问题。
(1)应该说只有我和美术是专业的,美术小姐姐是艺术学院游戏方向的大三学生。然后又只有我是全职开发的,因为我大四,我没有课,他们大一大三大四,要上课要考试要复习,要准备春招,要学习,要工作,要出去玩。就算空闲了,凭什么空闲时间要花在你这个东西身上?
(2)因为开发环境只有我安装了,所以所有的美术资源和策划配的表都最终汇集到我这里,因为他们没有开发环境,所以他们生产出相应资源后都不能直观地测试,于是送到我这里后就会出各种问题,例如美术资源过大,位置颜色误差,配置表格式错误,数据错误等等。
(3)能力问题、精力问题。没有人是有经验的,没有人是合格的。这种情况下需求就要向技术低头,这个设计有意思,不好意思我做不出来,那就不做了,这个点有创意,太费时费力了,那就不做了。我知道,我也是一名常年玩游戏的玩家,很多问题不用说我都知道,可是真的人力、精力、有限不得不强行把这些问题忽略。我是一名学习Unity3D一年左右的大四计算机学院学生,但是自走棋类的模块系统没有一个是能在网上找到资料的,毕竟是新游戏类型,所以几乎所有的模块都是以前不曾实践过的,几乎所有的功能需求都是自己一点一点摸索出来的。
还有一个莫大的问题,团队管理,程序、美术、策划如何协同开工,如何不被互相制约,各个模块的执行者如何按时按量完成任务?