就因为不容易,所以才有趣,越不容易越有趣。——古龙《流星·蝴蝶·剑》
原谅我没有想到什么吸睛的标题,所以就拿了古老《流星·蝴蝶·剑》中的这句话当做标题啦。毕竟占用了测试资格,即使只是浅尝辄止的业余尝试,即使只是从一个超业余苦手动作游戏玩家的角度,也想和大家分享一下,应该说迫不及待和大家分享一下,在网易《流星蝴蝶剑》手游下的体验和想法。
类“宫崎英高”的阴谋,恶意满满下的善意
游戏设计说来有趣,有时候甚至就像是暗恋中的人儿,希望你知道,又希望你不知道。虽然在游戏的关卡设计上仍有瑕疵,但我也很欣喜的发现制作组有其用心的地方。
例1
(探索进行中,引路金蝴蝶往右,引导玩家注意力偏移,并发生镜头右移行为)
(然后突然一个彪形大汉潜伏在左侧,就对着你身后来了一枪QAQ)
例二
(清理完店铺前敌人后继续进行惯性探索)
(我们停下脚步,左移镜头,发现一位守株待兔的敌人。www)
咳咳><,来让我们忽略流星蝴蝶剑中的这个判定BUG,对比黑魂典型的宫崎英高阴谋GIF。
1.引导(误导)玩家的元素更为丰富(弓兵拉仇恨+诱导攻击+盲区+地形杀)
2.惩罚更为严酷(本身魂系列游戏的惩罚机制+地形杀导致直接死亡)
流星蝴蝶剑相对更简单也更温柔,容易让玩家忽视掉这部分有趣的设计,我给出的建议是,加大玩家需要承受的代价,可以是特殊化这类杂兵的攻击力甚至达到至死水平,让他们深刻感受一下这份恶意,而不是温柔的对待他们,他们很容易就忽略了,一顿硬莽下失去受虐的快感。(奸笑ing)