[测评]《黑暗料理王》体验心得
黑暗料理王是一款放置类模拟经营手游,采用黑暗风格的美术画风,在UI设计,场景刻画以及角色塑造上别具一格,各种食材的活物化,也体现出了设计者的脑洞奇大。
在模拟经营类游戏还在以农场、庄园、城市等为主题的环境下,这款风格特异的游戏,从题材和包装都给玩家带来较为强烈的新鲜感。
这款游戏定义为模拟经营游戏,玩法以养成为主,再加上捕捉食材怪兽的Roguelike玩法,游戏的可玩性应该是挺高的。
但经过一个月的深入体验后发现,游戏除了前期能给玩家带来较强的新鲜感和吸引力外,越往后期发展越是枯燥,直接表现就是越来越多的玩家开始反映的肝不动,甚至出现弃坑的情况。
游戏在玩法结构上,大致分为三个模块,既探索区、养殖区、餐馆。下面将逐一对三个模块的进行分析。
1.探索区
探索区是玩家进入游戏后接触的第一部分,通过走格子来抓捕怪兽。但由于难度较低,重复性较强,使得抓捕怪兽成了一件非常枯燥的事情。
对于玩家已经抓捕到的怪兽,其怪物的图形是已知状态,所以之后再抓捕相同的怪兽时,对于行走路线的规划就有了一定的目标,不会再随机探索,而是按照某个路线翻开怪物图形。这种行为或是印象是的感受,极大的降低了Roguelike玩法的乐趣。且玩家通过使用更高等级的坐骑、消耗驱逐麻瓜魔咒卡、花费魔法药水的方式,可进一步降低抓捕怪兽的难度。“傻瓜式”的抓捕怪兽操作,使得探索玩法剩下唯一的乐趣就是探索时稀有怪物出现概率了。
另外,在抓捕怪兽的过程中,如果抓捕的怪兽达到上限,则会自动转换成食材。其实这个设定的目的也许就是减缓玩家的升级速度,延长游戏寿命。但对于模拟经营类游戏来说,最大的问题就是游戏开放速度跟不上消耗的速度。
制作大大这样设计也无可厚非,但问题是单纯的因为等待而增加枯燥重复的操作量,很容易造成玩家厌烦,从而被劝退。所以对制作大大的建议是后续可以对探索区模块进行改良,使Roguelike玩法的游戏性更加充分的被发挥出来,让玩家在抓捕怪兽的过程中更加刺激惊险,有一定挑战性。
2.养殖场
玩家在开始选择一个养殖场开始采集以后,会在一个固定的时间内进行持续性收益,采集时间结束以后,需要玩家上线重新开始下个时间段的采集。而采集时间由养殖场的等级决定,随着养殖场等级提高,采集时间会不断增加。由于游戏中的养殖场数量多达几十种,后期还在不断开放新的养殖场,导致玩家很难将所有养殖场控制在同一个等级。整个采集时间变得混杂无序,玩家管理起来需要耗费大量的精力和时间。当然,以上情况只是对于上线时间较多的玩家来说的,对于一天上线两三次的佛系玩家,每次上线只要用胶囊一键开启生产就可以了。
资源产出和消耗不成比例也游戏中存在较大的问题。随着游戏时长的增加,部分养殖场产出的资源量过大,但是游戏中却没有可供消耗的地方。虽然游戏中有上百种料理,但是料理之间缺乏互补性,一般只要售卖几个属性高、售价高的料理即可。导致其它基础资源大量的累积,虽然可以售卖,但是回收价格太低,既不能给玩家带来可观的收益,又不能发挥食材自身的价值。食之无味,弃之可惜。
3. 餐馆
玩家捕获食材怪兽,开办养殖场,最后一步就是制作销售菜品了。对玩家来说,尝试制作新的料理,更加完美的配方就和买彩票一样,说不定下次就真的“中大奖”了。但这个“大奖”却遥遥无期。新料理除了满足玩家的猎奇心之外,带给玩家带来的收益变化并不明显,料理之间缺少明显的互补性。游戏后期在不断开发新的区域,抓捕新的食材怪兽,但制作出来的新料理售价却很低。因此玩家只需要有一套收益较高的烹饪方案,就可以一直沿用,没有换新菜品的必要。
开发团队为了避免这种情况的发生,在游戏中加入了一些特殊因素,例如任务、特殊人物,引导玩家去销售不同的食材。但毕竟是外界诱导因素,并没有解决食材互补性差的根本性问题,希望后续版本更新后会有所改善,让玩家主动尝试制作不同菜品,搭配不同的烹饪方案。
整体来讲,在模拟经营游戏已经相当成熟的市场环境下,《黑暗料理王》的出现的确给玩家们带来许多惊喜。游戏的画风、UI设计甚至文案风格的制作都相当用心,能看到开发团队是真的想给玩家呈现一款高品质的游戏。但美中不足的是游戏性略显不足,数值设计有待优化,以目前这种只靠包装的设定,仅能让玩家一开始新鲜感十足,若要让人持续玩下去,还是需要提升游戏自身的游戏性。
最后,希望《黑暗料理王》今后能有更大的改进提升。