【测试体验】测试到尾声了,谈谈个人的感受和建议
2019/10/21272 浏览综合
至于游戏的优点和好处不多说,我这里只提不足之处。1.角色收集和养成的问题极其突出。①角色获取困难,测试给了这么多虹钢的情况下,我玩了一周也没有一张5星,大概抽了近六十次,概率超低,还没有任何保底机制,没保底的抽卡游戏除非概率超高,一般都凉了,你无法想象白嫖玩家在氪金几千上万的玩家脸上晒欧有多恶心。②重复角色觉醒问题,我的一张三星角色抽了重复13张,发现最多觉醒能到10,也就是说角色的完全体需要11张,还不包括专武的制作。我不敢想象在现在的游戏环境里这种角色的噩梦获取难度会受到多大的抵触。觉醒提供的那一点数值也极其不明确,不如直接去掉,换成更多的专武碎片,以免引起大氪和平民的巨大差异。觉醒上限也建议缩小到4或5。③武器池问题。武器池价格过高,相对的抽到的东西却一言难尽,各种日常锻造就能出的垃圾武器。 ———分割———2.战斗时的问题。①.怪物回合时,怪物经常会原地不动发呆一会儿,不知道是什么原因。②.战斗时共享卡池问题。卡牌共享导致若职业搭配越多,游戏难度越高的情况。逼玩家组单一职业或双职业队,减少搭配多样化,降低游戏可玩性。三四职业混搭队,共用卡池导致手牌混乱,而手牌数量上限太低,完全没法玩,有时角色满行动力却没一张卡可用,弃牌成本又太高,简直是挂机烧行动力。 ———分割———3.角色出战体力机制问题。设置成角色个人的体力看似很有新意,但隐患多到爆炸。不仅角色体力分开计算会使玩家游玩过程中计算体力,规划使用时会很困难,而且只要理论上角色够多,加上每5级回复体力的设置,可以24小时不间断的肝,手游多是碎片化的游戏模式,这种体力设置对有正常工作学习任务的玩家极其不友好,有时创新未必是好事,可以多斟酌。————————————最后再赘述一下,最大的问题还是角色收集。在觉醒,专武双系统的情况下,抽到某角色单卡只是养成的开始,而目前的概率,连抽到单卡都困难,更别说后续的养成了,概率急需提高。目前游戏无论在抽角色卡,还是抽武器方面给玩家的挫败感都非常强,在现在的手游环境里完全是大忌。(就最近几天隔壁某游戏,在测试阶段画风玩法都很受好评,但是公测当天评分从8掉到了4,大批玩家当天退坑,原因就是角色获取难度大,抽卡券获取难,福利少,前车之鉴,所有收集养成类游戏里,抽卡这是重中之重,做不好,再好的剧情美工玩法都白搭,望重视,希望下次测试有大改动!)