[游知会]再来一局!游戏究竟是如何一步一步让你上瘾的
“打多一局,一局就好!”、“再给我10分钟!”。。。
这或许是我们日常游戏中,对家人说过最多的话。这个时候的我们往往全身心投入在游戏中,而事实上此刻的我们正在对游戏“上瘾”。
首先声明,笔者对“上瘾”一词不表示太多的情感观点。
笔者认为上瘾本身没有错,这是一款好游戏应该具备的前提,让你能沉浸其中;但如果个人因为上瘾误了正业,在游戏中丧失了自控能力和时间观念,那是你自己的选择,你必须承担相应的结果,除非游戏没有防沉迷,这个我们最后再提。
本文主要提炼Nir Eyal的《Hooked》(中译名:《上瘾》)一书中的观点,以及结合游戏实例阐释。
一、上瘾模型
游戏界有许许多多能让玩家上瘾的游戏,其中不乏被点名的经典游戏,如《魔兽世界》、《英雄联盟》、《绝地求生》等等。
这些游戏中是否具备一定的共性呢?答案是有的,事实上他们都有一个“上瘾模型”,玩家在模型中不断循环,沉醉其中。
这里结合《绝地求生:刺激战场》解释下这个令你上瘾的循环模型,也就是游戏让你上瘾的过程:
1.触发
触发是促使玩家下载打开游戏的过程,分为3个外部触发和1个内部触发。
● 付费型触发(外部):花钱做广告,宣传等等,常见于游戏刚上线的时候。
例:《刺激战场》刚上线时,请了若风等一众直播主,直播手游,让你觉得游戏不错哦,你开始下载并打开游戏。
● 回馈型触发(外部):各大媒体的宣传文以及应用商店的推荐下载,很多时候是运营的成果体现。
例:当你看到TAPTAP热门榜第九的《刺激战场》,你会觉得想去尝试一下,这就是回馈型触发。
● 人际型触发(外部):身边的熟人邀请和安利,十分依赖于社交关系,同时也是效果立竿见影的一种传播方式,前提是优秀的产品质量和口碑。
例:大家平时收到的组队邀请,尤其TX的游戏,都是你点开游戏的强力触发。
● 自主型触发(内部):基于情感,正面和负面情绪影响下建立的情感纽带,成为行为暗示。
例:我想发泄一下,所以我想找一款射击游戏,看了下刺激战场的介绍觉得很对我胃口,所以我下载并打开了这款游戏;又或者我本身就是端游玩家,我想便携性的体验吃鸡,我在手机上下了这款游戏。
2. 行动
行动可以简单的理解为玩家的游戏过程,即打开游戏后的一系列操作。这里有一个简单的公示B=MAT,即玩家决定是否玩游戏,是由M动机、A能力和T触发决定.
● 动机(Motivation):指打游戏时拥有的热情,主要分为以下3种,
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
● 能力(Ability):能力指游戏过程的难易程度,会直接影响玩家是否继续游戏的可能性,分为以下6种,
时间:是否具备足够的时间玩一局游戏;
金钱:《刺激战场》中暂时没有付费,此处可理解为是否有足够的流量进行游戏;
体力:玩游戏所消耗的体力,比如平时不玩射击游戏的,刚接触《刺激战场》会觉得玩得很“累”,是否能接受这样的体力消耗;
脑力:各种枪械的搭配,适时调整行径路线以及埋伏点,都是考验脑力的过程,是否能接受这样的脑力消耗;
社会偏差:就比如说大家都在玩《刺激战场》,而你在玩别的同类型游戏,你可能会选择放弃你现在玩的,融入大家,即是否能融入大家;
非常规性:游戏的操作方式是否和以往的射击手游相似,是否能快速上手。
● 触发((Trigger):促使人们付诸行动的触发,前文已经阐述了四类触发,此处不做过多说明。
3.多变的酬赏
当玩家参与了游戏过程开始了吃鸡的过程,玩家玩游戏的种种动机(目的)都会得以满足,我们称之为“酬赏”。
事实上玩家不断重复游戏的过程,并不是因为吃鸡,而是因为对于吃鸡的那份渴望,即便被淘汰了你还是会想再来一局。
而吃鸡其实只是“酬赏”的一种。
游戏的“酬赏”还包括搜房间捡装备,淘汰敌人等等,而随机性为游戏的过程添加了丰富的变化,如房间里装备随机,一局能淘汰多少个敌人等,这种不确定性为“酬赏”增加了多样性,形成多变的“酬赏”,即对玩家在游戏过程中执行操作的回报。
当“酬赏”越多变,玩家会越不理智,多巴胺上升,对于“酬赏”的欲望会压倒你的理智,让你不断重复游戏行为,同理可见于《魔兽世界》中玩家对于多变的副本奖励,一次一次地重复打本行为。
一般情况下,酬赏可分为三大类:
● 社交酬赏:在游戏过程中感受到自己被接纳、被认同、受重视、受喜爱。
例:我和哥们一起玩吃鸡,带兄弟吃鸡其实就是一种社交酬赏,感觉自己在朋友中贼牛逼。
● 猎物酬赏:在游戏中不停追逐自己想要的资源。
例:在《刺激战场》中,不断的在各个房间中搜索自己想要的装备,最终三级头、三级甲、98K和M4满配出门,这就是猎物酬赏。
● 自我酬赏:自己给自己设立目标,并克服障碍后获得的满足感。
例:我希望在《刺激战场》中吃鸡或者连续淘汰10人,最后我完成了,甚至超额完成,从而带来的喜悦就是自我酬赏。
4.投入
投入实际是通过玩家对于游戏投入的时间、精力、金钱等等,培养玩家成为忠实玩家。
例如《刺激战场》中玩家的段位、等级、以及收集的服装,都是玩家投入的表现,这使得玩家难以割舍或者弃游。
当收到好友的邀请或者寻求自己的情绪发泄,玩家又会再次开始循环,而投入形成的依赖性会提高玩家反复进入上瘾循环的可能性。
二、厂商对于上瘾模型的利用
上文已经介绍完了上瘾模型,即玩家在游戏中开始上瘾的四大步骤,那么厂商是如何利用这个模型令我们上瘾的呢?
举几个例子:
1. 通过B=MAT的公式。
了解核心玩家的动机,设法满足大家的需要,比如玩家在《刺激战场》享受的就是射击快感,因此我降低了后坐力,提升了枪械准度,让大部分玩家都能通过体验到游戏的核心乐趣和玩法;
简化操作的难度,缩减单局时间,让更多的玩家都有能力进行游戏;
增加邀请组队功能,让好友组队系统更为便捷。
2. 通过核心玩家的数据,优化游戏体验。
假设收集了大部分玩家的数据后,总结出了第二天还在玩的玩家的共同特点,比如他们大部分都在游戏中捡到了M4,都在单局中击杀了3个人以上。。。。。。
本二厂商就会在前期提升M4的出现概率,让你玩得舒服,每局让你遇上3-4个机器人,让你打得开心。
3.游戏都是单局形式的,玩家的投入并不明显。
为了让玩家感觉到自己的投入,刺激这个上瘾循环能正向转动,那么厂商会增加段位、等级、服装收集等系统,让玩家感受更深刻。
换言之,游戏的设计,甚至每一个系统都是为了刺激玩家能上瘾而存在。厂商通过上瘾循环让玩家形成依赖和习惯,开心的时候打一把游戏让自己更开心,不开心的时候打一把游戏发泄自己的情绪,渐渐形成的习惯将会成为我们生活中不可割舍的一部分,是情感的需要也是精神的寄托。
三、一些小思考
诚然,在这些如同套路般的设计面前,玩家往往会丧失自己的自控力,即便是成年人也难以抵御。
而这正是防沉迷存在的原因,防沉迷系统也是每一间游戏厂商应尽的义务。
我相信很多玩家讨厌这个设计,包括曾经的我自己。在被强制下线后,各种不满油然而生。但是回过头来看,却又觉得很庆幸,因为有了很多线下的时间和朋友相聚。
正如《头号玩家》所传达的主题一样:人们应该珍惜现实世界,沉浸游戏中的往往不是生活,应该享受现实世界带来的快乐与真实感!
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