玩到现在,一个人老游戏玩家的丁点感想
目前没氪过体力,博士等级27
然而干员等级实在赶不上去(卡轮换本和体力)
氪金三张月卡:只是为了抽。
(等级排序,请勿说欧,本人归亚洲)
体力好缺(在新小姐姐和新立绘间抉择)
这游戏吸引我的地方,最早其实是类似于某枪械游戏的美术风格和世界观设定(本人评价游戏,除非赞美,否则很少对比。)
实际上,除了某些地方的数值难以接受外,本人进行游戏的过程,还勉强算得上是愉快。
(入坑文明4的沉迷感和对于数据的懵逼感)
至于我最关注的抽卡方面,我只能说还能接受。(单干员池没有保底可以理解,毕竟要骗氪赚钱,只有干员的池确实是业界少有;公开招募其实有特殊姿势,但提示和教学没做到位、词缀难以匹配。)
体力限制太多了,这和实际需要的资源数量不服,这还是不算材料爆率的情况下。玩家面对的是缺乏回复机制的体力和漫无止境的需求材料。(体力回复道具通过活动送一点应该不过分吧)
公测后体力绝对不够,起码每天送的100理智加进去才行,但这样肝得也挺慢的。
同时培养角色数量少=可以随时舔的老婆少=总体战略性降低=游戏性降低
(数值策划有问题。总体设计思路杂而玩法多,养老婆和基建都有意思,但这数值设计简直就是玩家痛苦的源头)
好感度系统加的属性少,刷的速度有、小慢(满好感不懂有没有特殊奖励)
龙门币用的量太大(钱本刷的矿多到可以挂两个贸易站卖一个月,得到的钱还没见习任务和邮件送给的多)
商店刷新太慢,商品种类尴尬(最容易得的凭证商店居然一个月一刷,刷商店本收益又一般,商店黑一片简直了)
中期角色培养成本和投入资源不成比例(精一角色和非精一角色升级成长属性居然差不多,但培养成本却大大提高,尤其是龙门币)(这里别说六星和三星的天然差距,塔防游戏全练一点点备用是一大趣)
基地前中期收菜无法解决任何问题,如果升级反而可能会在几天甚至在一周的时间内亏本。(完全可以加强对战斗的帮助,比如宿舍氛围可以给角色buff之类的/做饭给角色上buff)或者调整对于角色养成的帮助力度。
战斗中可用战术不够多(更多的在一次次演戏中变更作战准备),希望能加入一些更具战术性的技能(比如阿消,减速就算了,群伤有限。)(其实还可以有类似于fgo御主和lol召唤师技能的“博士战术”,就像行动点刷新退场时间、行动点放群体眩晕之类的)
每日任务赠送的道具太死板,应该随博士等级提升一些(特殊道具和材料不算,但这点龙门币和经验卡连塞牙缝都不够→_→)
这些是完全可以改进的缺点。
优点的话。
剧情设计不错,特别是世界观(有看下去的欲望,但细节对话。。。很像是缺乏现实生活经验的样子。)
游戏性总体设计很丰富(内容挺扎实的,往后也有很大的堆叠空间,只是数值问题已经超越了逼氪)
美术设计(这个不必多说,人设可以说是近年的上等水准了)
较高的游戏难度(作为魂类游戏死忠,研究打发已经是习惯了,只是难度坡度和难度选择上,瑕疵略大)
(比起降低难度,降低角色成本和提高战术性才是提高游戏性的正途。)
就这些。
――――――来自一位游龄颇大的玩家
(评论区见,回复慢,见谅)