呐,我们的故事在一次大地震之后…

精华修改于2019/09/036049 浏览综合
《AliceOrder》制作组探营篇
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认真的阅读了上一期指挥官们的留言,
为了兑现暑期档拯救计划。
我们直接探营,来采访制作组成员一起尬聊吧!!
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实习记者
昵称:小兰
就读于(保密),短发呆萌妹子,名字和某“Alice”撞车,放弃暑期的了灯红酒绿,在FF工作组度过了一个难(jian)忘(ku)的假期。
项目策划
昵称:大师
性别:男 年龄:(保密)
2000年开始从从事游戏互联网工作,对,大诺记时代。在2018年加入AliceOrder项目前,曾就职于育碧雷曼工作室,目前主要负责项目策划工作。
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锵锵(敲黑板),那么,这份实习探营尬聊总结,请指挥官们多多包涵:
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Q:「Alice Order」曾于2016年在日本上线过,这一次的《爱丽丝秩序》作为其正统续作,与它有哪些相同和不同,为什么这么做呢?
A:很多指挥官在讨论区其实已经在评价区和讨论区帮我们回答这个问题了,非常感谢大家的支持!
《Alice Order /アリスオーダー》(又译:爱丽丝秩序)原作是由《扩散性百万亚瑟王》的制作人岩野弘明打造的一个新的系列,SQUARE ENIX在2015年东京电玩展TGS重点宣传,并且在16年日本上线。
《AliceOrder—爱丽丝秩序》并不是16年老版本的简中,甚至我们也没有参考任何一段代码,因为这并不在授权范围内,哈哈。(笑)
新作其实是一次尝试,延续原著的世界观,展开了更多的剧情,并用我们用一种全新的风格,重构了整个「Alice Order」的世界。
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Q:能具体说下嘛?比如为什么画风改变,玩家群讨论如此“放肆”的原因又是什么呢?
A:是根据原画的,huke有强烈的个人审美风格,其实我们认为原著偏Q的画风还是更多的市场考虑。但这次我们是真的在挑战。
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场景方面,根据原画,我们从创作初期就参考了很多现世的建筑,做了末世的地震袭击效果,来讲一个残酷的未来故事。
人物方面,做出了最大的颠覆调整,“放肆”的原因(笑),其实还是还原,目前游戏中的人型基本与原画保持比例是接近1比1的还原度。大家可以在社区看到相关还原的设定。
后续我们会曝光更多的“Alice”还原工作,也希望得到大家更多的建议,对于新的人形角色设定,收到大家的点赞其实我们会特别高兴,比如贵理子、07、真冬、真夏的模型我们也知道展示出来大家一定会比较的。
后续,平行世界里还有更多的Alice,我们也不会停止创作新的角色。
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Q:游戏中给出的标签有很多,如平行世界、战争、科幻、黑暗、轻烧脑、萝莉、异能等,这么多的标签,哪些是关键核心?游戏如何在这么多的标签中达到平衡呢?
A:核心是平行世界,暗黑风格的末世战场。多标签其实并不矛盾,AO的世界观宏大,对于手游来说,所以剧情也具有相同的包容性。剧作者由《ArecD异能领域》、《Jesus砂尘航路》、《Arms》、《D-Live!!》等漫画的作者七月镜一担任剧情脚本。
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Q:“不希望剧情成为让玩家进行机械式推进游戏进度的存在”是指什么,我在玩游戏的时候会选择跳过剧情啊(摊手),《AliceOrder》准备怎样的方式让玩家愿意去探索世界观,探索每个人物背后的故事?
A:「Alice Order」引入了RPG游戏的场景表现,玩家可以在游戏中自由的探索,在游戏中需要培养自己的“关系链”,“关系链”将影响到游戏中的方方面面,如场景的表现、NPC的选项、潜在故事的挖掘。
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Q:《AliceOrder》强调策略性,让玩法更具深度,那么可以透露下会通过哪些内容来增加深度吗?
A:「Alice Order」中,不同“Alice",她们因为各种原因,最后加入了实验部队,她们这些异能少女之间是存在阵营、羁绊的,很多“Alice"的技能玩家探索后会发现是相辅相成的,常规的兵种搭配,再加上技能的组合,整体玩法会增加一个维度。
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尤其是战斗中的可控站位,技能释放的时机,我们留给了指挥官们很大的自由空间,去发挥想象。
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Q: 二次元游戏普遍有比较肝和氪的印象,《AliceOrder》准备在肝度和氪度上会进行如何的把控?
A:对于肝氪的问题,我们在游戏立项的时候的首要目标就是:“做一款良心游戏”,所以我们在游戏中绝不逼氪,如果玩家有耐心,完全可以慢慢收集游戏中的所有的卡牌与相关道具,我们也尽量会把握游戏节奏,不让玩家“肝硬化”。
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Q:在游戏制作的过程中有遇到哪些比较难忘的经历和我们一起分享下?
A:从最初的沟通吧。因为我们的核心都是研发人员,对外沟通都是跨界的,通常一个开发者希望一个Demo去诠释,业内会比较明白我们在做一些什么。
但比如说去跟媒体平台进行沟通的时候,很多时候会发现大家不知道我们在做什么,很难进行描述。我们一开始也没有做太多的解释。
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质疑声其实蛮多的,为什么颠覆了玩法,而不是全盘继承等等。待到,我们输出了内容,做完了全新的人设之后,“喔,原来「Alice Order」是这样一款游戏,是要用做成这个样子的”。
因为项目并不是标准的续作,从一开始就没有作为一个传统的线性续作的模式在进行,所以大家会不太明白。
我们没有在公开场合进行大量解释的原因还是因为,这到底是一个什么东西,什么游戏,你只有做出来了大家才会知道。所以我们的粉丝玩家是很辛苦的,帮我们做了大量的解释工作,非常感谢,非常不容易。直到现在很多人觉得我们不像一个手游的开发商,那么活跃。
后来我们也意识到了这个问题,在今年3、4月份开始做了这方面的工作,但还是有很多不足之处,我们会加油的,也感谢指挥官们的厚爱。
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Q: 《爱丽丝秩序》团队有什么话想和玩家们说呢?
A: 感谢一直以来支持我们的玩家,说个小秘密,有的时候加班熬夜赶进度突然没什么动力和灵感了,我会去看指挥官们的留言和评论,看完后莫名就会很燃烧,很中二,你懂的。
(笑)再去投入工作这样,真的很感谢大家的每一次鼓励和支持,我们会努力努力更努力的。
与此同时,指挥官们的期待对我们来说也意味着责任,我们要走的路还是挺长的。(笑)
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