科普
音符校准:
使用音符校准功能,可以让按键与歌曲节奏一致,从而提高准度,更容易按出sp;除此之外,若与队友双排有明显延迟,也可通过调节该项降低延迟(但是会在一定程度上按键与歌曲节奏不一致)。需要说明的是,默认延迟并不是校准之后的“0ms”,而是“-120ms”左右。延迟跟设备情况及个人反应速度有很大关系,每个人都不大一样,-120仅作为参考值。单人具体校准方法如下:1.用游戏自带的音符校准功能粗调延迟。2.从弹珠模式中选择一首歌曲,跟着音乐的节奏去按按键,观察按键是整体偏上还是整体偏下。推荐选取bpm适中(150左右)且长条较多的歌曲,如SHIORI。3.若按键整体偏上,则往负数方向调整,即长按减号;反之往正数方向方向调整,即长按加号。4.重复步骤3直至长条基本处于正中央即可。双排调整方法如下:1.你押爆,你的队友显示爆气过早,且你的队友押爆,你显示爆气过晚时,你应往正数方向调整。2.你押爆,你的队友显示爆气过晚,且你的队友押爆,你显示爆气过早时,你需要往负数方向调整。
按键分数:
按键分数分为基础分、连击分、技能分、爆气分四部分。
基础分:
只跟按键判定有关,不随连击变化。星弹泡单点及泡泡蓝条中,每个键基础分别为S.perfect2600,perfect2000,great1600,cool1000,miss0;星弹长条及泡泡绿条中,每个键基础分为该分数的0.3倍。
连击分:
随combo数的增加而增加,100combo之后不再变化。0-20combo无连击分;21-50combo有10%基础分的连击分;50-99combo有15%基础分的连击分;100combo以上有20%基础分的连击分。
技能分:
1.得分提高Lv3:所有判定均有10%“基础分+连击分”的技能分。适合在打较难的自制歌曲时使用。
2.极限增强Lv3:判定为S.perfect时,有11%“基础分+连击分”的技能分;判定为perfect时,有9%“基础分+连击分”的技能分;其余判定无技能分。适合在打单排或休闲局中几乎能asp的歌曲时使用。
3.连击加成Lv3:0-19combo时,无技能分;20combo以上时,所有判定均有11%“基础分+连击分”的技能分。适合在打单排或休闲局中会出现较多perfect、great的歌曲时使用。
4.爆气加成Lv3:爆气技能分数加成额外提高240%,适合在打单排部分歌曲或双排绝大多数歌曲时使用。
5.免除missLv3:前12个miss判定为非miss,连击不中断,但miss的按键无分数。适合在刷1000连击成就或者是打miss较少的自制时使用。
爆气分:
未带爆气加成技能时,歌曲爆气期间有50%“基础分+连击分+技能分”的爆气分;带爆气加成Lv3时,歌曲爆气期间有50%×(1+240%)=170%“基础分+连击分+技能分”的爆气分。
综合技能分与爆气分,若判定全为sp,可以得到如下的数据(下方分数即“基础分+连击分”)。
不带技能非爆气时为1×(1+0%)=1倍分数,爆气时为1×(1+0%)+0.5×(1+0%)=1.5倍分数。
极限技能非爆气时为1×(1+11%)=1.11倍分数,爆气时为1×(1+11%)+0.5×(1+11%)=1.665倍分数。
爆气技能非爆气时为1×(1+0%)=1倍分数,爆气时为1×(1+0%)+0.5×(1+240%)=2.7倍分数。
键数减少:
在星动和弹珠中,有时候combo会比别人少,或者是combo和判定一样但是分数不一样的情况,这些都可以被称为漏键现象。漏键只在星弹出现,泡传没有漏键的说法。
星动漏键有三个原因。
1.在长条结束前就抬手,虽然不会miss,但是极有可能导致漏键。建议等长条完全结束后,再抬手按其他键。
2.当长条以滑键开始时,该长条全程必须保证S.perfect,同时还要每次滑动都必须尽可能的快,才不会漏键。如果滑动速度过慢,即使判定为S.perfect,也有可能漏键。每次滑动必须终点重合,而非起点重合,即长条变轨前开始滑动,长条变轨瞬间刚好滑动完毕。
3.当长条以条开始时,如果有变轨,且滑动判定为great或者cool,也有可能漏键。如果判定为S.perfect或perfect,一般不会漏键。
弹珠漏键:
1.在长条结束前就抬手,虽然不会miss,但是极有可能导致漏键。建议等长条完全结束后,再抬手按其他键。
2.所有的流星弹珠必须成功划出白球。白球仍为一个combo,如果没有划出,虽然combo、判定相同,但是会少一个键的分数。爆气状态:
在S1-S4赛季,按下爆气键,不进入爆气状态;抬手之后,进入爆气状态。
在S5赛季,按下爆气键,直接进入爆气状态。爆气键和按键同时按下,按键也处于爆气状态。
爆气槽(即爆气键周围一圈)减少期间均处于爆气状态,在此期间的按键才有爆气分。
也就是说,若长条按到一半爆气结束,虽然长条后半段显示为爆气状态,但这些键并没有爆气分。
同理,若长条按到一半开启爆气,虽然长条后半段未显示为爆气状态,但这些键仍有爆气分。
爆气时间:
爆气时间与bpm(beats per minute,即每分钟节拍数)有关,每首歌都不一样,但时长都为20拍整。
用公式(60/bpm)×20=1200/bpm,可以得到以秒为单位的爆气时间。
双排存气:
若玩家A在a段结尾爆气,且歌曲在爆气结束前进入show time,则剩余爆气将会存到玩家B的爆气槽内。
当玩家B在歌曲b段爆气后,爆气时间将超过20拍。
当然,存气依然遵循二者爆气时间总和为40拍的原则。
该方法适合某些a段结尾高分,且b段高分部分在20-40拍之间的歌曲使用。
结尾也要提前按键
多押爆气:
明确处于爆气范围最开始的按键,当这一个或两个按键略超过判定区中线后,与爆气键一起双押或三押爆气;爆气快结束时,提前按按键。
这样的话,虽然爆气时间不变,但是爆气键数变多(相当于爆气范围变广)。
技能带极限增强Lv3时,非爆气状态理论S.perfect为3463分,爆气状态理论perfect为3924分,爆气状态理论great为2880分,所以爆气开始或结束时可以出一次perfect(仅限单点,且成功做到押爆),但是不能出great,也不能爆气开始、结束都为perfect。
技能带爆气加成Lv3时,非爆气状态理论S.perfect为3120分,爆气状态理论cool为3240分,所以爆气开始或结束只需保证有一次为S.perfect或爆气开始、结束都为perfect(仅限单点,且成功做到押爆)。
双排一般存在延迟,但是依然可以押爆,毕竟带的技能是爆气加成,容错率很高。具体做法如下。
首先,你和你的队友必须都非常清晰的知道哪个键是处于爆气范围的第一个键。
其次,爆气的人在按键到达中间或者稍偏下时,就可以多押爆气了,千万不要过于靠下,否则队友无法吃到;另一个人要在爆点有意识的停一下,但是需要尽力做到按键既吃到爆气,判定又在perfect或以上。
最终,你俩都在爆气结束时上压,要保证爆气为押爆,判定最好为S.perfect,做不到的话perfect也行。
熟练掌握押爆,可以轻松制胜。
技能选择:
假设无技能且不爆气时,歌曲总分为s,爆气部分的分数为a,则有:
技能带极限增强Lv3且爆气情况下,总分为(s-a)×1.11+a×1.665=1.11s+0.555a。
技能带爆气加成Lv3且爆气情况下,总分为(s-a)×1+a×2.7=s+1.7a。
若爆气>极限,则应有s+1.7a>1.11s+0.555a,即1.145a>0.11s,所以a/s>110/1145=0.096。
也就是说,如果一次爆气,该部分的分数大于歌曲总分的9.6%,则单排技能应为爆气。
若极限>爆气,同理可得a/s<0.096。
也就是说,如果两次爆气,两部分的分数之和小于歌曲总分的9.6%,则双排技能应为极限。
单双排爆气范围关系定理:
在不考虑押爆,以及同分爆点最多只有两个的情况下,有如下定理。1.若最佳双排爆气为分开,则最佳单排爆气为其中一处,或与两处都相交。与两处都相交仅仅是理论上(分数集中在某几个很小的时间段的谱子)有这样的情况,官谱一般不会出现。2.若最佳双排爆气为双爆,则最佳单排爆气必在其中。这一条用反证法即可证明,若不在其中,则最佳双爆应为分开。3.若最佳双排爆气为存气,则最佳单排爆气与其无关。
按键优先级、分数最大化定理:
在分数交界处(即星弹右上角显示的数字为18、48、98,泡泡按键上方出现18、48、98时),如果接下来同时出现长条(绿条)和单点(蓝条),那么先使长条(绿条)combo增加、再按单点(蓝条),可以使分数最大化。在Rolling Star弹珠模式中,20combo的白球必须晚一点按,否则会少约500分。
实际操作与长条的combo增加位置定理:
敲击音符的早晚只会影响单点、滑键以及长条第一个按键的combo增加时机,而对后续长条combo增加时机无影响。即长条除了第一个键之外,后续长条键严格遵循各种长条的combo增加位置定理。
各种长条的combo增加位置定理:
炫舞谱面的最小时间计量单位叫做Pos,一般而言,一拍为16Pos,1Bar为四拍。也就是说,1Bar=64Pos。
但是,由于combo增加的位置(无论单点还是长条)必定是在偶数Pos,即0、2、4、6、8……,所以Frey用“Box”,即2Pos作为最小单位。这一点在谱面编辑器中有明显体现,每个小格子就是2Pos。下文也用Box表述长条combo增加的位置。
1.星动模式:
规则1:单长条从长条起点算起,每2Box为一个长条combo。
规则2:如果执行了规则1后,单长条结尾没有长条combo,则在结尾再增加一个长条combo。
例如,第1个格子到第8个格子的单长条应记为Box0-Box8(实际按键是在线上的,不是在框内部,Box0指第一个Box的上端),故而可以拆分为Box0、Box2、Box4、Box6、Box8五个长条combo。同理,第1个格子到第9个格子的单长条可拆为Box0、Box2、Box4、Box6、Box8、Box9。
规则3:若长条以滑键开始,则滑键顶替掉第一个长条按键。
例如,第1个格子为滑键,第1个格子到第8个格子为长条,则可拆为Box0的滑键combo加上Box2、Box4、Box6、Box8的长条combo。
规则4:若长条以滑键结束,则滑键与最后一个长条按键共存。
例如,第1个格子到第8个格子为长条,第9个格子为滑键,则可拆为Box0、Box2、Box4、Box6、Box8的长条combo加上Box8的滑键combo。
综合规则3和规则4,可以得到来回滑动长条的各处combo增加位置。请自行尝试推导。
2.弹珠模式:
规则1:单长条从长条起点算起,每2Box为一个长条combo。
规则2:如果执行了规则1后,单长条结尾没有长条combo,则在结尾再增加一个长条combo。
弹珠与星动的单长条规则是相同的。
3.泡泡模式:
规则1:单长条从长条起点算起,每2Box为一个长条combo。
规则2:如果执行了规则1后,单长条结尾没有长条combo,则在结尾再增加一个长条combo。
例如,第1个格子到第8个格子的单长条可拆为Box0、Box4、Box8三个长条combo。同理,第1个格子到第9个格子的单长条可拆为Box0、Box4、Box8、Box9四个长条combo;第1个格子到第10个格子的单长条可拆为Box0、Box4、Box8、Box10四个长条combo等等。
通过以上定理,可以得出结论:
1.星弹:单点(1)<一拍单长条(1.5)<双点(2)<一拍双长条(3)=三个单点(3)
2.泡泡:一拍单绿条(0.9)<单点(1)<一拍双绿条(1.8)<双点(2)<一拍单蓝条(3)=三个单点(3)
PS:“一拍双长条”和“两拍单长条”是不同的,前者有10个长条键,后者只有9个长条键。