《玩家面对面》为何腰射屡削无效?它也是罪魁祸首!

修改于2018/09/011.2 万浏览综合
众所周知,为了应对腰射(跑枪)带来的游戏失衡问题,光子已经对腰射动过几次刀了。
包括:削弱腰射散布的范围、削弱突击步枪腰射散布的范围、削弱配件对腰射散布的加成作用、削弱伏地及下蹲姿态对腰射散布的加成作用。
可见,光子也意识到了腰射对游戏本身游戏性和平衡性带来的一系列影响。然而数个版本过去了,腰射被屡次动刀,为何效果仍然不显著呢?
且看下图。
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它也是罪魁祸首!hitbox!
什么是hitbox?就是子弹击中后会导致伤害判定的模型。之前我发的视频贴直观表现了目前游戏hitbox的大小,甚至有出现伤害判定错误的情况存在(打头结果判定打身体)。有兴趣的可以点我头像浏览帖子。
图中白色为我们看到的玩家形象,但其实每个人都是图中黄色大小的“胖子”。
可以看到,即使描边情况出现,原本无法击中判定伤害的子弹因为过大的hitbox导致了无妄的伤害判定(蓝色箭头所标),使得命中率在扭曲的规则下大大增加了。这些蓝色箭头标示的红点着弹,原本应该像绿点着弹那样无法击中的。这也就是为何腰射屡次削弱,效果却差强人意的原因之一。
让我们看看过大的hitbox还有什么危害:没错,过大的hitbox还可导致中远距离高倍镜全自动压枪扫射命中率大幅提高的现象。刺激战场活生生变成了谁先发现谁即秒杀的游戏。后手的玩家在目前的环境可以说几乎是没有还手之力的。
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背包杀
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空气杀
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锁血挂?其实就是伤害判定错误。
因此我呼吁下一步缩减人物的hitbox,还游戏一个清白。
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