干货新鲜出路!三测玩家交流会问答集锦

2018/01/30446 浏览综合
Q1:职业之间只有天赋起点不同,但职业特性少了很多,最后会不会只有一个套路啊?
回答:所有职业共享同一个天赋盘,这个设定暂时没有计划调整。我们的目标是:以尽量少的限制,让每个职业能玩出跨职业组合。
Q2:手动模式会不会取消?
回答:手动模式不会取消的,手动&自动两种模式,我们认为目前非常符合预期,两种习惯的小伙伴都能找到乐趣。
但目前反馈来看,手动操作的手感和细节还不到位,这方面我们会继续加强!
Q3:下次会开新职业么?
回答:下个版本内容十分丰富。
Q4:为什么都没考虑过「传奇特效」呢?
回答:「传奇特效」应该是D3中的特殊词缀功能。这方面目前不太希望走D3的方式,每个传奇装备都带一个独特的词缀,传奇装的独特我们希望是更广义的。独特的词缀组合、超强词缀+负面消耗等等。
Q5:可以不可以做个职业升华,以完成任务目标的形式。比如击杀boss0/100次,技能书达到等级要求0/5等等。
回答:职业进阶,给职位带来更多特性。这方面已有计划。
Q6:会增加头像,改名卡,物品改名卡吗?
回答:已加入开发计划,后续会逐渐开放。
Q7:下次会不会有达成后给钻石的成就?
回答:目前游戏内的成就,坦白说我们自己也觉得非常粗糙,60分都不够。
成就方面,会做更有趣和有意思的统计。比如非酋…等等。但目前不是最高优先级,属于一定会升级和扩充的模块。
Q8:目前开小号收益非常可观,成形的一个小号每天10分钟就可以带来不小的收益,对于拍卖行的权限,也可以通过大号高价卖垃圾小号买来弱化,想问下这2块官方有什么看法吗?
回答:在三测的第2周,我们就在关注到这个Q了,通货膨胀速度过快就是市场预警信号,预防小号输送利益和工作室是一个严峻的挑战!
针对这个Q,拍卖行的权限方面我们会做进一步的考虑,即使可能会影响部分玩家的体验,我们也要把这个门槛守住,不然影响的将是整个游戏生态。
Q9:关于「转伤机制」,天赋和装备中的元素伤害+X,从平衡性来说应该只能享受一次加成,而这个游戏里的实际效果是冰伤+X,火伤+X,电伤+X,这也是伤害转换机制如此强势,这也是造成套路单一的重要原因之一,请问这是开发团队有意为之的,还是将来会改?
回答:这个是大家最关心的“元素伤害”过强的Q。
「转伤机制」从二测实装以来已经历了2次优化:包括计算BUG和转伤优先级。
「转伤机制」涉及的公式非常复杂,所以无法轻易调整。从三测来看,目前转伤机制仍然有优化空间,“绿龙”独霸天下,并不是我们希望的结果。
所以,下次版本,我们会针对“转伤机制”进行进一步的优化,让各种类型伤害的BD都能站在同一高度,优化方案也已经明确了,欢迎下一次大家的验证。
Q10:你们会不会考虑除开拍卖场,展开以玩家与玩家之间发布任务和接受委托这样的另类交易方式呢?
回答:后续会考虑,但近期还有更重要的内容要开发。
Q11:出了拍卖行和多人组队天梯,还有什么其他方式增加游戏互动吗?
回答:我竟无言以对。没有比和基友一起刷刷刷更有意思的互动了。目前第一优先级仍然是希望实现这个目标,组队模式并不局限于天梯哦~随机地图也可以组队。
至于其他的互动,先让我们把最重要的事情最好,再逐步展现更多的设定吧!
Q12:官方准备用什么方式回收高端玩家手里的资源?帮会系统还是好看的宠物?
回答:我们为什么要从高端玩家手里回收资源?是要让他们变弱么?比如河马?「诙谐一笑」
Q13:怪物的攻击判定是否存在bug?只要怪物的攻击动作摆出来之后,无论是否在怪物攻击的瞬间翻滚逃走,还是其他操作躲避都没用。只能靠自身高闪避miss。
基于这点,自动模式打异界图时,有时角色看到怪物不会攻击,而是跑到怪多的地方才开始攻击,这样低闪避的角色可能会在跑位完成前,就被杀死了(我是游侠闪避击回流,碰到过几次差点死),我觉得这两个应该都是Bug!
回答:这个Q简单拆解,就是“奇怪的寻路”+“怪物出手判定”两个Q。这个也是大家非常关注的点,而且体验确实觉得AI很傻。
老实说,目前AI模块的确很初级,整个AI模块牵扯面很大,我们已经着手将整个AI模块回炉重造。
希望大家在下个版本多多体验,力求给我们吐槽
Q14:技能获取能否更人性化一点,目前除了买就是碰运气。难道就不能固定刷某个地图几率获得某项技能么?
回答:技能作为贯穿整个赛季的基本交易物品,目前运转符合预期。
但有优化空间:1)技能的投放上我们会做体验细化 2)下个版本,技能掉落可能会以不一样的形式出现哟~
Q15:到了后期,老玩家的装备多了,BD搭配也更好。对于新玩家冲天梯不太便利,会考虑推出赛季模式吗?或是考虑平衡一下新老玩家差距
回答:咱们游戏没有卖数值,也没有就PK。登临天梯顶端的“高玩”并不会对其他玩家产生恶性影响,反而为大家提供了很多便利。
天梯顶端的每一个小伙伴,都是用时间、精力、脸和肝换来的。我们认为这是他们的荣耀。
另外“赛季模式”是计划中的内容。但并不会逼迫每一个都重新开荒,我们将会把选择权给到大家。
Q16:有没有考虑去掉多数技能的CD,重新平衡耗魔,让耗魔成为限制技能释放频率的平衡手段,回蓝词缀也有了应有的价值。目前铁打的基础技能,茫茫多的主动技能争夺剩下两个位置,注定了一些技能只能是冷板凳。
回答:无CD技能和主动技能的框架,目前没有计划做重大调整,包括无CD、主动、位移三大类技能,我们会在每个赛季逐渐扩充。
目前的框架将为今后更多有趣技能的加入提供扩展性。主动技能格目前是3个,有些小伙伴抱怨偏少,这方面建议GET了,我们会着重评估哒。
Q17:双持武器的伤害计算会不会优化,目前基本双手武器伤害碾压双持。如果双持的设计就是低伤害,那多段伤害更容易上DEBUFF的特性如何体现出来?
回答:双持是否偏弱这点,目前还没有数据来支持,我们会保持关注。总体而言,目前双持BD,大家BD的开发度还不够,当然也有元素转伤过强的Q产生了负面影响。
Q18:玩家毕业后的乐趣在哪里?跟河马一样,法师换战士再换弓手或游侠么?这样会不会流失玩家,是否考虑增加游戏其他的可玩性?
回答:毕业?不存在的!
这次三测,大家的进度其实是超出预期的。「转伤」偏强也产生了副作用。但对「高玩」而言,我们希望每个赛季的终极挑战是难度是足够的。假如在赛季内通关,那么乐趣会转向天梯、新BD、收集等等。
目前关卡玩法的横向扩展也在进行中,我们会逐渐展现给大家。
Q19:目前看起来是固定的某几个技能特别牛,一些冷门技能是真的有办法玩出高伤害吗?我表示怀疑?比如连射,飞斧什么的。排行榜上战士全是熔岩打击,或者居合斩……
回答:这个是由于目前版本的「转伤机制」造成这些技能比较突出,每一个技能设计的目的不一样,需要大家去发现。
Q20:目前为了玩出不同套路,天赋可以横向点亮,但是天赋点有限,横向是固定的,相当于大家只能走一段相同的路。
回答:天赋页在我们计划考虑之内。限制天赋点,是为了让加点和成长更有策略性。无脑堆天赋,我们是拒绝的!天赋相关的玩法还会在后续版本中扩充,会让它更有趣好玩。
Q21:我发现这款游戏与poe有大量的相似元素,相信你们开发过程中的确也借鉴和参考了poe这款游戏。能谈谈你们在游戏开发过程中,poe对你们的影响吗?你们觉得哪些部分,相比poe,更加具有独创性,具有自己特色的部分呢?
回答:包括D3、POE在内的所有「刷刷刷」的经典之作,都是我们的前辈,也是学习对象。但同样的,每个游戏也有自己的软肋和不足的地方。我们希望能够通过自己对farm游戏的理解,在巨人的肩膀上,创造出更容易上手、更方便在移动端随时随地都能享受刷刷刷乐趣的游戏,让即使没有接触过这类游戏的小伙伴也能轻松上手,壮大“刷子”大军的队伍!
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