赠予贵司的话 望斟酌

2018/11/183105 浏览综合
首先,国产游戏行业,很感谢你们的付出,你们身为制作者投入的汗水与热血,是值得尊敬及肯定的,毕竟,已经被国内厂商玩烂了的武侠题材,现在吸金力早已不及其他题材,在此前,你们本身大可开发仙侠吃鸡,玄幻吃鸡,但你们却选择坚守这份情怀,投入时间与精力进行开发,这份毅力,我表示倾佩。
但是,贵司制作的江湖求生,质量真心无法让玩家欣然接受,且58元的定价,你们就算说破天,也很难让人平息心中的怒火,还记得当初无人深空,因为质量不好,饱受争议之时,创作人直接消失于视线,整整半年,当预购玩家都以为制作者已经卷款跑路的时候,却又在某一天得到了一个满意的回答。
有梦想固然可贵,但是我希望你们做一个敢作敢当的游戏公司,失败就是失败,任何外在因素,说出来都只是借口,如果你们不希望玩家流失,还请抓紧时间拿出一份满意的答复,大家都在等你。
我也相信,你若足够出色,98又何妨?
当下,你们要解决如下几个问题:
1、现在这个版本的端游,不要再发售,你们可以让他成为手机端的体验服,用于用户体验数据的收集,但不要拿出来卖,玩家的钱不是大风刮来的,我也相信,如果说以这个当做商品来筹集资金,是一个很不明智的选择。
2、现阶段放弃端游,直接切入手游市场,既然初始版就是手游基础,那你们最应该的,是直接做好手游,再做端游,注意,我说的端游是真正的端游,而不是手机模拟器。
3、对于大逃杀模式的迭代,我以前提议过,一定要考虑取消毒圈制,吃鸡毒圈存在的意义,只是为了防止玩家过分猥琐、找不到对手,导致游戏无法决胜,才设定的机制,而武侠吃鸡真的需要毒圈吗?武侠乂当初剩下的玩家骑马,在决赛圈里聊天的事情,已经证明这个机制毫无用处,所以,你们要迭代,脱离这种模式,玩家的竞对,是由你们设定的机制进行诱导,多把心思放在游戏性与规则制作上。
4、动作设计虽然是采用人体捕捉,但是依旧脱离不了僵硬问题,并且,操作感不足,玩家在出招时,出现的延时也是让人难以上手,请理解什么是快节奏游戏?在设定了单局游戏时长的同时,不仅要考虑到人机交互,还要考虑上手度,以及深度开发价值,我再拿绝地对比,这个游戏,哪怕是个手残上来,他也会在捡到枪时开上两枪,而妹子上手也同样快,不过,里面可以让技术再精进的细节也同样很多,比如 压枪需要反复练习,身法卡视角,配件的选配,以及地理位置的选取和弹道下坠的预判,这些看似简单的问题,实际都是游戏价值的体现,这一点,我没有在武侠乂与江湖求生的身上找到。
5、地宫奇遇什么的存在意义不大,后期bug肯定不少,因此不建议添加,因为小说都不可以这样写,当中存在的问题并不如说一说那么轻松,所以,请直接明确投送空投,简单粗暴,有本事的就抢,没本事的就自己用地摊货,大逃杀就是丛林法则,胜者为王。
6、优化问题决定你的覆盖面积,这是国内特色。
63
1
105