说一说FC上沙羅曼蛇和Option Attack系统
修改于2018/08/31508 浏览综合
不管是曾经火爆N年的电视媒体“游戏东西”、还是当下火热的“游研社”,都做过几期关于FC经典游戏的回顾;当然,像火之鸟、踢王这样的冷门作品虽然不是所有人都玩过,即便在人气稍显逊色于像魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞这样家喻户晓的游戏,也不会影响它在一拨人心中有着重要的回忆。
端午经常会谈及到了飞行射击游戏的设计思路,其中举例就有关于沙羅曼蛇的Option Attack系统的说明。我知道简单一两句绝对不能完全说清楚它究竟是个什么,所以专门写几期关于老游戏的设计和延展阅读来给大家。
虽然沙羅曼蛇在PS/SS/PS2/MSX有不同的版本,但是最经典的,端午还是觉得FC的最经典。所以我们就从沙羅曼蛇开始,来回顾一下那些FC游戏上经典设计,以及那个让端午认为绝对可以沿用一辈子的Option Attack。

沙羅曼蛇(Life force)(J)宣传海报
沙羅曼蛇、宇宙巡航机的关系以及剧情大家可以自行百度。

沙羅曼蛇游戏截图
Option Attack究竟是什么?
用端午对沙羅曼蛇中该功能的理解,其实很简单:更换或升级道具。
根据游戏内产出的触发道具(暂且叫做能量),通过跳转其选择的位置,对战斗过程中更换你所拥有的某项武器或个人属性升级。
用沙羅曼蛇来说明,游戏中额定的有6个选项:
1、Speed:飞机的移动速度。
2、Missile:自动导弹,主要攻击横版上下和竖版左右墙面及弹道触及的怪。对场景阻挡物无效。
3、Ripple:光波子弹,发射一枚光圈子弹进行攻击,子弹会随着发射弹道距离逐渐变大,弱点则是无法穿透攻击目标。
4、Laser:激光子弹,发射一个激光子弹,可以穿透敌人,并且子弹会随飞机移动左右控制,个人认为比光圈好用太多太多。简直不是一个次元的。
5、Option:这里用选择不太合适,国内玩家多数都叫他“魂儿”,日版美版的“魂儿”数量不同,升级一次加一个。
6、Force:能量护盾,也叫“罩儿”,能吸收X次伤害,多余能量的小伙伴一定会升级它。

上述6个就是全部可以选择的升级/更换项,初始子弹不好用就升3、4,觉得速度不够快可以升级1,认为没有弹幕护体,2是个不错的选择,怕死选6,而高玩一般都会在5上做足够多的文章。多数TAG认定的’导演’都会在“魂儿”上大做文章,看的不亦乐乎。(自行B站或百度搜索)
明确了这个设计,总结要素如下:
第一,要具备一个可循环的选项框,每个选项框尽量差异较大;
第二,要具备积攒的条件,例如能量,每积累一次是一次有效跳转(不需要做累计的逻辑);
第三:设定单个升级条件的峰值,并且做出一定增强和改变;
第四:确定单个项是否可以通过死亡继承;如果需要继承,形式是什么样子?

Gradius的机体选择界面
作为一款续作,沙羅曼蛇所做的改变:
沙羅曼蛇并不是一款新作,而是继宇宙巡航机(Gradius)后的一款作品,可这个后浪虽然作为一款外传形式出现,还彻底的超越了前浪,其中的设计有几个重大的改变功不可没:
1、对飞机的子弹类型做了减法,将宇宙巡航机中的“多机体”选择变为了单机体多种子弹选择。
2、随着游戏的递进,游戏难度增加,怪产生的能量减少,而通过一些地形来补充能量的不足,顺便坑你一条小命儿。
3、取消了Gradius中其他种类的子弹类型,仅保留了两种机体最好用的光圈和激光子弹。
4、取消了“魂儿”的保护罩形式,原作攒齐6个可以触发魂的保护罩,在沙羅曼蛇中,“魂儿”不再以一个单独的个体出现,而是作为飞机的跟屁虫随飞机路线飞行。
5、死亡后不再重新开始,而是可以2秒后继续许名,并在条件允许的情况下可以继承死亡后向后缓慢飞行的魂儿,触碰即可。
细数一下80年代的作品,只要是有续作的,基本都是在第一部上各种加强并且完善功能,能够做到减法的,端午脑容量里暂时还只有沙羅曼蛇。
其他游戏Option attack:KONAMI-Contra Force

魂斗罗力量,因为这盘卡带当年的哥哥手里有,可是死活不肯给我玩;所以这也成了端午我在童年一直望尘莫及的一个梦想,想起当年和同学小伙伴一说起魂斗罗三代,又能熟练的背出每个角色的武器升级类型,总感觉小时候的我真的足够牛逼哄哄加光环儿。

正是这款产品,继承了沙羅曼蛇的经典设计,游戏中可以吃“装备箱”来升级武器装备,而除了第六个选项和沙羅曼蛇相同外,其他的选择框都做了其他的改变,更多的是配合魂斗罗的不同人设做了武器的差异化。这一期毕竟是沙羅曼蛇的主场,暂时不做详细介绍,大家可以自行体验一下。(当然,后续我们也会对魂斗罗的盛衰落败做一个详细的介绍。还要特别说一下魂斗罗3中的电脑队友。)
实践经验:
端午曾经在一款实时对战的小游戏中增加了这个设计,很简单的阐述一下:
双方站在对面,使用角色互相射击;中场有空投,首先击中的+1分,角色有6个蓄力槽,可以跟沙羅曼蛇一样的随时更换。但是其中第六个槽中是个“?”,不确定会触发什么BUFF/DEBUFF;
其中,蓄力槽的设计为:
1、增加移动速度5%,可升级上限20次,死亡消失,单场次Round更换角色未死亡可以继承;
2、增加现有武器子弹数量+1,可升级上限3次,更换武器后消失,死亡消失,单场次Round更换角色未死亡可以继承;
3、使用角色可选择A武器,更换武器后消失,死亡消失,单场次Round更换角色未死亡可以继承;
4、使用角色可选择B武器,更换武器后消失,死亡消失,单场次Round更换角色未死亡可以继承;
5、增加一个立场护盾,5秒-20秒,死亡消失,单场次Round更换消失;
6、?问号,随机出发一个BUFF/DEBUFF

如此这般……写累了。用个朋友游戏的截图吧,原来的图找不到了。。。
(本图来自福州乌箭游戏Jam哥:作品:柱子英雄)
最后几句话:
沙羅曼蛇介绍到这里也就差不多了,对比起当下商业化游戏动辄几十万字的文字介绍,曾经FC游戏的理解难度非常之低,但给我们带来的快乐又是如此的多。我们不得不承认,曾经那些经典的游戏给我们带来的快乐,或许已经随着年龄的增长逐渐的消退,总想着回到过去的我们,翻过头看看自己还未完成的工作计划,有时候也只能是缅怀一笑,又一次放下曾经的麦加圣地吧。或许我们还能熟练的输入那个经典的30条命秘籍,但真正能够有时间好好玩一把的时间又有多少了呢?
特别注意!
端午开放个人微信号,做游戏的兄弟可以随时加我一起聊游戏设计的话题。
下面二维码,求加。
