从《死亡日记》到文字生存,国产开发也在尝试突破和自我优化
2015年底的时候,App Store 的榜单上迎来了一匹黑马《死亡日记》。这款由三名游戏狂热爱好者开发的小成本作品,很大程度上参考了《This War of Mine》,在褒贬不一的评价声中,《死亡日记》在某种程度上,让这种“文字+数值”为核心的生存游戏,在国内的游戏开发中了发展和完善。
不可否认,《This War of Mine》给文字生存游戏带来的灵感、模仿范本的深远影响,就如并非所有厌恶“八股文”的人都能写出一篇像样的八股一样,在想法没成熟、技术不足以支撑、资金不能够匹配多重原因下,按部就班的效仿永远比不切实际的开天辟地,风险和成本都要小得多。因此,将《This War of Mine》的概念和一部分玩法数值抽出来,做一定的精简整合,便成了《死亡日记》。由此,《死亡日记》在被指抄袭的情况下,也为《This War of Mine》做了免费的推广,这个例子,一如《贪婪洞窟》之于《饥荒》。
触乐的生铁在当年发表的一篇“《死亡日记》——一个中国特色的异类手游”中谈论到:与国内最好的单机手游相比,《死亡日记》暂时还达不到“现象级”的高度。而如今来看,《死亡日记》也成为了国产“文字生存游戏”流行发展的一个新的蓝本。《死亡日记2》、《荒岛求生》、《活下去》等几款游戏,也在一定程度上参考了《死亡日记》。而“文字生存游戏”也在 TapTap 上也成为一个新的游戏类型标签流行了起来。
与《死亡日记》单纯以数值游戏性为内核不同,《荒岛求生》在参考内核的同时,还融合了其他元素完善丰富游戏。比如,对已探索过的生存点开放可供持续产出资源的养成元素,增强玩家间的文字互动(失败的玩家可以留遗言,给其他玩家以攻略参考),剧情完善、小游戏植入等,让游戏在数值之外,还有更多值得体验的点。核心玩法是没有专利的,在参考玩法之后,做优化和尝试一些创意,是《荒岛求生》和同期同类游戏采用的研发理念。
一定程度的“拿来主义”和本土化的自我优化,加上一些可圈可点的创意突破,对于游戏开发的生态链来说,是有所裨益的,首先是款好玩的游戏,而玩家们在一定程度上也接受甚至认可这种游戏。用这种模式产出的作品,是目前国产游戏存在并将存在一定时期存在的阶段,累积到一定量之后,也将促成实质性的自主创意,这也正是我们所期待的。
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