【建议】对玩法创新的建议
一般来说,玩家的毕业即是游戏的结束,所以需要很高的声望要求、海量的升级材料来延缓玩家的毕业速度。但游戏中最重要的是达到毕业的过程,而不是达到毕业的结果。如果玩家的关注点是毕业(升级),那么很高的声望、海量的材料就会成为折磨;如果玩家的关注点是过程,那么毕不毕业其实并不重要,即使毕业了也能够享受游戏,很高的声望、海量的声望便成为了追求。所以不妨换一种思路,增加资源产出,不怕玩家毕业,让玩家的关注点转移到“过程”上。比如:
1、增加任务中的随机性。重复的副本、重复的行动很容易让人感到乏味,但是新副本的开发速度往往赶不上玩家的消耗速度。其实可以旧瓶中装新酒——
1)随机乱入(比如携带金币的小偷,好战的闪电大王,多人成众的剑士团,有刺客保镖的神秘商人等等);
2)天气系统(比如寒冷让骑兵移动速度降低,但北地的狂战士会更加骁勇;炎热让重甲职业行动减生命值,轻甲职业不受影响;迷雾降低远程职业射程以及命中,但森林中的游侠不受影响;阳光则让人物缓慢回复生命等等)。天气系统和地形惩罚都是十分有趣的元素,加入天气系统会为相同的副本带来不同的体验;职业平衡不一定要让每个职业的热度相同,让每个职业都能找到自己的价值、出场的机会或许更有效。
3)随机掉落(比如斥候的藏宝图、特殊装备等等)。比如“自愈”、“致伤”等等有奇妙效果的系列装备(当然“自愈”、“致伤”并称不上“奇妙”,可以出个“邪神的诅咒”系列装备,获得的力量越大,付出的代价越高,甚至弊大于利,只要好玩就ok);或者没有特殊效果,但是有收藏意义的系列装备(比如某位英雄成名之前所用装备。一方面可以让游戏人物更有血有肉,一方面当某个游戏角色深入人心时,有他的名义的装备也具有了收藏意义,即使它只是个白板。二者可以相互促进)。特殊装备只能通过副本获取,限定只能获得一次,不能进行分解、强化(强度不能超过玩家已完成的毕业装备),鼓励玩家去打副本、收获惊喜;如果能开启成就系统、收藏图鉴就更完美了。
同样的副本,不同的遭遇,会让玩家享受过程。战斗时间加长,任务收获也增加随机性,不在毕业上为难玩家,而在过程上制造“麻烦”。不怕玩家毕业,因为有意思的是游戏的过程。(亡人节祈祷治愈的概率需要提高、成本需要降低,因为副本挑战失败也是一件有意思的事情,而不应让玩家感到沮丧)。
2、增加更多“英雄”人物,有名字的角色形象及有关他们的故事,让他们在副本中与玩家互动(让人物更有血有肉)。比如闪电大王的形象就不错,但还有待发掘。要通过更高的出镜率让游戏人物丰满自己的形象,他们不同于只会移动、攻击、没有名字的工具人,而是有极大发掘空间的宝藏。亦正亦邪的女海盗、游历各国的游吟诗人(甚至不需要是人类,有名字的动物也行;有名字、故事的头狼和一片空白的头狼,效果大不一样),这些形象都很不错,不加入副本非常可惜。
“英雄”既可以是玩家的挚友,也可以是十足的恶棍,或者保持着中立的独行。一方面,增加与“英雄”有关的固定副本(比如更多有关闪电大王事迹的副本,当然闪电大王可能只是给一个BOSS打工的手下。在这些与英雄有关的副本中,“英雄”无需正面出现,但要在副本描述中留下蛛丝马迹并刷足存在感,让他们的小弟到处为非作歹招引仇恨,勾引玩家寻找“英雄”本尊。每天玩家有极小的概率接到英雄副本,但没有足够的把握不要尝试接下这个任务,因为“英雄”本尊会正面地现身——你可能坏了他的好事,但不可能轻松地打败“英雄”。与英雄有关的副本、英雄副本既是副本,也是分解破碎了的故事,更是让玩家一点点地收集人物事迹、建立人物形象的线索,做好了乐趣会大大提升);另一方面,英雄可能会降低等级乱入到战局之中,不断给玩家制造惊喜或“麻烦”(期待一个强劲反派,能把萌新打哭的那种,总有一天会打过他的)。
3、设计高难度的副本(可以设计不同难度,但最高的“噩梦”难度一定要十分有排面,才能吸引高端玩家)。这个副本具有恶劣天气、反派英雄,一周更新一次地图,一周只能挑战一次,留给玩家较充足的准备时间。这些地图并不是一次性的,可以循环地出现,让错过某次地图的玩家下次也能体验。
4、玩家DIY副本(以及装备、英雄、职业、地形、天气)也是极具吸引力的活动。
5、出战队列中增加2个候选人员区域。候选人员同样可以拿到经验,并且在需要的副本能够替换上场,鼓励玩家培养多个职业。
6、氪金点也需要调整。氪金点要为不同的人群服务,比如帮没有时间的上班族加快进度,帮经验不足的萌新降低难度,设计新职业(氪金解锁)、新装备来吸引老玩家。比如,萌新玩家可消耗水晶雇佣自己喜爱的“英雄”一段时间,让他稳定助战,一起攻克副本;上班族可消耗水晶额外增加一个候选人员区域,弥补肝副本时间的不足。
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现在玩家嫌游戏过程慢,对局时间长,是因为关注点在毕业(升级)。让玩家的关注点回到过程上,毕业只是顺带,这是未来很有趣的发展方向。