【经纪人心声】樱桃湾就是我心中的世外桃源

修改于2019/06/03269 浏览综合
初识
我认识AKB48是因为一本书的缘故:《AKB48的格子裙经济学》,作者是来自日本的一个不知名的经济学家田中秀臣。然后去网上看了一些相关的视频,很快就被AKB48她们这些花季女孩给迷住了,看文章得知她们是平价偶像,就是那种可以“面对面”的偶像,在日本经济最困难最不景气的一段时期,这个十几岁的女子偶像团体从低价的剧场演出开始,一步一步脚踏实地才走向今天的成功成名,她们不走神秘的明星路线,而是以邻家女孩的形象和粉丝一起成长。AKB48的发祥地和首演的专属剧场在秋叶原,现在那里应该也是日本宅男的活动和生活中心了(笑)。
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陪伴
以前看过一种说法:”AKB48有一条不成文的规定:所有团员都不允许恋爱。可以暗恋,但不能交往。她们需要听众、观众、粉丝、顾客的爱,不过这种爱是无性、天真、清新的爱。她们最愿意听到的欢呼是:你们好萌。日本有粉丝专门研究过“萌”的含义。“萌”比“可爱”(卡哇伊)更幼稚,或者说更童真。“萌”不只是谢绝性感,它连性的意识都没有,一片童蒙。赞美女性的形容按成熟度分级:第一级是“你好萌”,性意识为零;第二级是“你好可爱”;第三级是“你好漂亮”;第四级是“你好性感”。AKB48表演的基本风格,一字以蔽之:萌。”
这就是为什么我唯独钟爱AKB48的原因,相比某些娱乐圈的某些团体和行为,这简直是一股清流,创始人秋元康真是好样的!没想到这种油腻的中年大叔竟然如此正经,糟老头还不坏。相比之下,SNH48还要努力啊~
记得上一年第十届AKB48世界选拔总选举时,几大音乐平台似乎都进行了直播,有接近六十多万的中国粉丝共同见证那一刻。直到现在她们的歌曲下面都有很多用户感叹,回忆种种,情怀犹在。她们一直陪伴着我们。
后来知道,AKB48曾经获得过流行团体人数最多的吉尼斯世界纪录,真棒!
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偶像音游
第一次知道这个概念是从《偶像大师》等游戏中知道的,以前对于虚拟偶像没有太上心,也就没有怎么尝试体验过。直到16年底韩国YG娱乐与心动网络联合出品的《节奏大爆炸》上线,因为是新出的游戏,就尝鲜试玩了一下,然后就知道现实偶像也有专属音游。不过这类型的游戏更多的还是面向粉丝的作品,其音游内核的深度肯定远远不及正统的音游,并且总会为了让玩家体验与偶像一同成长的乐趣从而加入养成、收集、换装甚至是对应偶像加入个人能力(即道具系统)等元素,数值提升这方面就总是免不了的。这也是现在很多正统音游玩家觉得过于喧宾夺主而不承认其是一款音游的原因。
以前在模拟器上玩过《初音未来:歌姬计划》,因为它过于硬核,高难度下的谱面也是神仙类型的,所以过不久就弃坑了,后来也玩了下你们的《Lovelive!偶像学园祭》,虽然时间不长,但我的印象还是十分深刻的。 期望·樱桃湾之夏 我觉得偶像音游与传统音游大概有这些区别:
-曲目:因为游戏主体不能太过偏离偶像,因此不难知道游戏中的曲目都必须是偶像创作的歌曲,毕竟这样才能够突显主题,所以选取的范围就会被大大限制,音游玩家们得不到满足。但粉丝们会很高兴,如果有其它的曲目或许才会不满意。总而言之这是两边无法全都讨好的,但换一个角度想粉丝们也不会想玩传统音游,因为没有他们的偶像。所以选曲局限其实并不是缺点,而是偶像音游所独有的特点。
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-内购:这一点太现实了,和传统音游的不同,偶像音游是以粉丝的爱发电获取利益的(误),数值之类的总是会存在的,那么在游玩过程中玩家就可能会受到诱惑或被迫氪金,和单纯的游玩,体验游戏内容对比,这自然是不益于游戏长期发展和运营的。所以我希望樱桃湾之夏能够注意这方面,至少要在玩家群体中形成一个较好的口碑,毕竟粉丝和玩家数量大家心里也有数,从官方的态度来看我觉得是不会有什么问题的。
-UI:最好是能有与主题相衬的统一风格,毕竟界面好看才能吸引更多小姐姐来玩,也更好安利出去嘛。
-互动性:人物触摸这点就不太奢求了,毕竟可能因为某些原因而被禁止出现…但还是有其它的方式可以增加纸片人……啊不,偶像和粉丝间的距离的。
-音乐:只要不同界面的连接衔接方面流畅就行了,一款游戏玩久了对bgm都是耳熟于心了,所以一定要选动听的呢。
-文案:和剧情差不多,关键是玩家们能看懂并且符合背景和主题基调就行了。
-背景:我不太会形容,应该说是主题基调或者世界观什么的会比较贴切,音游的这一点大多数玩家可能认为是可有可无的,但我反而认为这是游戏是否良心的一个体现,真正愿意做出玩家爱玩,具有代入感且能够真正体会到和偶像在一起快感(误)的游戏,必定会在如何拉近玩家距离这方面做出努力,既然游戏包含卡牌元素,那么加一些小剧情应该是不难的,参考《恋与制作人》,不然就算是一些文字和图片的方式我觉得也是可以的,《cytus 2》的方式就很取巧。当然,这只是个人的小建议,因为还不太了解游戏,不过我看“握手会”和“突发事件”就挺有趣的,很期待能够体验一番~
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-福利:这方面我也不好建议什么,只是希望官方给的不要太多但也不要太少,我们粉丝有爱,那么官方也要用爱发电才行啊,要知道我们需要的是什么,或者说我们期待的是什么,对于不好的更新完善,好的则精益求精。似乎这不属于福利方面而是运营相关了…一样一样~
-更新:一款好游戏一定是勤于更新的,像崩坏3王者荣耀等手游虽然现在随着新版本的到来风评越来越差,但其持久且稳定不断的更新,诸如节日、角色生日等都是保持热度以及让老玩家回坑的关键因素。
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-策划:这里的“策划”不仅有名词义,还有动词义,正如之前所提到的,策划(名词)所策划(动词)的活动是很重要的,对于一款粉丝向的偶像音游来说更是占据主要地位,因为这样才能骗氪嘛~(滑稽)
-肝度:虽然不太确定是否会有太大影响,但我认为这会决定后期玩家们的体验感,肝度适中个人认为就差不多了。
-内容:一直有留意评论和论坛里大家的见解,发现大家都希望新老成员都能够加入,这点后续的更新应该不难实现,但先后顺序和更新速度就看官方取舍了。
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-新鲜感:这是能让老玩家不退游,新玩家快速入坑的一个关键点,加入新要素新功能新机制就是官方需要做好和完善的。
-信仰度:能了解到这个游戏并下载一玩的肯定是AKB48的粉丝,所以要保证玩家黏性的话就要保持玩家的热情,如同三次元的偶像开演唱会一样,不间断的召开。
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-周边:我觉得周边这事本身就是自己决定的,毕竟是用爱发电的,总有人有钱买,但关键就是看有没有……
_QQ群:作为讨论游戏的大群体,以前见过不少因为群管理以及其它种种在q群里发生的事情而退游黑游的例子,所以我认为群管理一定要是品性良好的,避免影响风评。
-宣传:知名度不高玩家群体不够多这是显而易见的了…希望公测后官方可以找找b站的up主代言刷刷广告什么的,反正是良性循环,广告宣传一下我还是比较赞成的。
-建模:后期有经费的话可以再细心雕琢,精益求精,做到更好,毕竟大家都想要和更逼真的偶像见面嘛~
-回归相关:在粉丝基数不高的情况下,就一定要让退坑的玩家产生能给回来看看的欲望,所以福利方面自然是不能放松的呢。
-玩家反馈:要脚踏实地的针对玩家反馈确确实实的进行改进完善,这样也会增加大家的信任和认可度。
-新老玩家待遇:不太会表示,就是新老玩家之间的差距不要有太大差异吧,这一点或许偶像音游并不需要过于注重…emmm…反正写都写了嘛。
-构建和谐氛围:这点我感觉现在已经做的不错啦~莉子小姐说话好听又好看,还有各种活动等待着大家的参与,实在是很幸福了。
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要提建议的话我可是写不完的呢,总的来说,我还是相信樱桃湾之夏能够让我满意的吧,毕竟从官方的态度来看就挺好。我还是很期待的,希望不要凉啊!大家都要加油呢!(ง •̀_•́)ง
最后再表白一下AKB48全体成员!
p.s.下一波测试快点到来吧!冲鸭!
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(上文于5.31发出,以下为6.2补充)
谈一下个人对于音游的一些见解和看法。
现在各种音游层出不穷,随着平台的增多,玩法和受众自然也渐渐的增多,分类的话,主要有一下几类:节奏类,打击类,舞蹈类。
节奏类的话,《节奏大师》大家应该都很熟悉了,音乐一般是有节奏感,让人心潮澎湃(误)
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打击类则是较为注重操作,这就不得不提《太鼓达人》了,曾经太鼓V的奖杯稀有度梅竹松鬼4难度25冠奖杯的官方稀有度明明魔王25的获得率是最高的,但是我却卡了好久……后来就想要系统的提升自己的水平,就得知要把音游玩好也得学些理论基础,这里就稍微谈及一下。首先理论体系要学习是因为自己一个人是绝对没有可能练出来或悟出来的,比如《节奏大师》的下落式,哪个方向上出现音符就按对应方向的识别键,完全是一对一,只需要眼睛和反应力跟得上足够快就ok了,勤加练习就能成为大触。而《太鼓达人》和单轨音面最大的区别就是玩家需要自行分辨谱面分析该打哪个音符,看起来似乎没有什么太大区别,但实际操作起来就会知道了……总而言之,当时为了白金,打稳鬼☆8对我而言简直就是痴人说梦,太鼓的判定十分严格,分开手指不容易把握节奏感,影响良率,而且你想啊,一个手指照顾两种按键和两个手指照顾两种按键哪个更吃反应?另外lr的打法和街机的玩法差的很远。因此最后我还是弃坑了。
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舞蹈类的话LoveLive也可以算是代表了,不过音游圈或许不一定包含二次元圈,但不管怎么说,正如分类一样,这些游戏都是四个特点:打击感,旋律感,节奏感,表现感。
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音游的好坏很大程度上与歌曲质量与表现力有着很大的关系。歌曲质量方面,科乐美公司曾经专门建立了名为bemani的小组来参与音游的开发和原创曲目的制作。表现力方面,街机音游自然是做的最好的,全方位多层次,以前体验过一次,和看起来真的是两码事,没体验过的真的可以去尝试一下。
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(上文于6.2发出,以下为6.3补充)
我想通过多款游戏来粗略的概述一下如何做好一款音游——从一个普通玩家的角度。
Δ多样的游戏模式 比如《osu!》,它不需要版权,因此和樱桃湾之夏不能相提并论,但它的玩法集合了多款音游的优点,不同的玩法使得《osu!》在玩家群体中一直保持着新鲜感。
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Δ极高的音乐质量 这里不仅指制作质量,当然也包括玩家听到的“实际”质量。音乐好坏决定玩家是否尝试体验以及能否保证玩家持续的关注度,deemo就以其为特点深得广大玩家喜爱,并且不只deemo,雷亚公司的其它游戏的音乐质量也很高。
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Δ出色的演出效果 《VOEZ兰空》的演出效果可以算是业界一流水准了,不仅有丰富的判定和下落式效果,其UI界面的连衔也是十分舒适。演出效果是让玩家产生好的第一印象的最好方式。
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既然之前说了是粗略的提一下,那就不对比太多了,毕竟往下列我可是列不完的~
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17年6月底雷亚的CEO游名扬在GAD晨星计划发布会上的演讲我觉得说的挺好的。https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114841可以看一下。
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总而言之,音游核心玩法上的设计要点,一定要有游戏的方向,或者说是目标、规划更准确。一次次打歌的过程:或是为了叙述一个故事与世界观(deemo、cytus);或是为了享受视觉冲击(街机、虚拟偶像类);亦或是为了游戏角色、乐队的养成(LL、CGSS)。
游戏制作的大方向确定下来可以让团队更好的确定音游采用什么样的玩法,收录何种风格的乐曲,也能决定游戏的美术风格······
四字关键:核心玩法
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