[推荐]沉浸剧情体验,极致探索挑战,二周目了?只是开始……
精华修改于2020/03/172579 浏览好游推荐
咳咳,吹完了开始进入真标题!
最惨官方,在线恰饭……
我啊,就是《逆袭幻想传》系列的开发者,一个中年秃头人士,单枪匹马,以一当百,夜以继日,躲债5年直到完成逆袭第二作!
没人鼓掌?我自己来!
噼啊噼啊噼啊!!!
接着吹……
《逆袭幻想传》系列采用我原创的轻小说+单机硬核RPG模式,完全符合原著思想。系列每一作均包含百万字巨量剧情(原著主线剧情+游戏版特有支线剧情)。
这是一个与众不同的故事,也有一个与众不同的主角,或许会让人厌恶,又或许让人敬而远之,但是,总有不一样的人喜欢不一样的故事,我就是这样的人,所以我喜欢这个故事,也希望更多的人知道这个故事……
这个故事我写了10年,400万字完美完结,在与小说平台合作到期之前曾经也拿到过相当不错的成绩,正是因为题材小众,更显得这份成绩的分量。
所以,这是否是一个精彩的故事,我想,感兴趣的朋友,心中应该有了明确的答案……
不过,我依然郑重提醒!
正经人士和妹子慎入此坑……不是我不欢迎,这题材和内容多半会让我评分下降啊……我真不想这样……咳咳……给个面子……都说了最惨官方,在线恰饭……
有别于传统RPG模式,系列游戏难度极高,解谜、战斗、动作机关极具挑战,通关时长可能超过100小时,同时拥有丰富无比的隐藏探索要素,亦可多周目游玩,游戏全实装内容高达100小时以上!
逆袭系列每一部游戏主线均为完整的轻小说原著剧情,相对于支线难度低上不少,我对于支线的定义是上层探索,而在上层探索之上还有极限的隐藏探索,而主线难度,以体验完整主线剧情为准。
支线与隐藏探索所包含的剧情与主线无关,也不会影响主线的发展,可以理解为,原本世界观中的另外一种可能性,这个模式将会贯穿整个逆袭系列。
全回想制霸不受隐藏探索影响,难度止步于支线探索。支线与隐藏探索的内容只能由玩家探索交流,以此寻求极限的快乐。
不过,逆袭1主线的难度在设计上依然有些失衡,比如多次挑战部分剧情重复,过于硬核,这在逆袭2的游戏中得到了妥善处理,设计也更为合理化,同时构建了独特的歧路旅程系统丰富多周目内容。
另外,即将推出的Tap独占版本,将针对逆袭1主线的挑战剧情重复问题以及硬核难点作出优化!
移动公开版本为试玩版,并非测试版。
有关于可操作性和剧情对立问题请查看论坛中我对试玩版的解释,游戏非常庞大丰富,而试玩版只是极小的一部分内容,所以会照成剧情好像占了游戏的大部分这种感觉,甚至没有互动……
其实不然,归根结底还是单机RPG类游戏的发行痛点,原谅我无法在试玩版展现过多内容,即使是3a大作的试玩版也是简单的体验,因为我要赚钱去开发续作,这很现实……
如果不喜欢请不要差评分,请给孤寡独立一个支持!
我真的希望得到支持!
因为小众之路要面临大众审核,即使我的目标群体得到三倍的小众快乐,依然会因为非目标群体的少数不喜欢而狂降评分,真的是狂降!因为小众游戏的受众并不多,在有限评分的基础上,差评分会更具侵略性。
以下为一些杂谈:
有关于独立开发者和单机RPG游戏
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/a032f8c70aa785ddf7bb1aceec5670a4.jpg?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
目前独立游戏这个说法已经产生了很大歧义,加上很多大厂参与其中,变相提高了独游的表面认知,尤其在画面和技术上,这些都要大量资本才能完成。
独立开发者之中也存在两种心态 ,一种是想做游戏, 一种是想趁机做游戏赚快钱,这两种心态所完成的游戏有一个本质区别,尽管都一无是处,但想做游戏的人一定会有一些亮点。
不过,这些亮点可能只有开发者自己知道,或者只有开发者自己认为是亮点,这也是不迎合市场的根本原因。
当然这都是场面话,说不迎合市场追根究底还是独立开发者没有本钱,没有本钱的东西即使走商业化也不会被认可,更不可能挣钱,至于核心玩法那些更是无稽之谈,无非是给大厂免费打工而已。
但是,依然有极少数独立开发者还在坚持本心没有放弃,我们没有资本去做表象,也没有直面迎合市场,依然本心,与众不同的想法注定是小众之路,唯一能够展现的依然还是本心。
我的本心就是轻小说原著的游戏化,所以诞生了轻小说+硬核RPG这个模式,特色之一便是比其他RPG类游戏拥有更加完整的剧情体验。
其实,美术和程序所构成的画面和技术上的表面认知永远不是RPG类游戏的制作难点,甚至根本不重要,但是美术和程序却是绝大多数人评价游戏的绝对依据,这样的矛盾,注定了独立开发者的艰难,也注定了开发RPG类游戏这条荆刺之路的黑暗……
但,前方是否有光?
有的,10年原著,5年开发到第二作,15年我一路走来,看到了光!
感谢Tap对坚守本心的独立开发者带来支持!
在这里,我有了归属感!
有关于RPG maker引擎及移动端
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/11d1f5c78cae2e94595cee549360579d.jpg?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
我认为rm引擎是世界上最伟大的工具,因为rm让我这样无法编译底层代码的人能够制作完整的RPG游戏。
不过,尽管我如此认为,依然很多人对rm引擎持有偏见,尤其是浅层接触过rm者,这种偏见会更大,还有在pc端,几乎是绝对的成见了。
为何会这样?也许只有使用这个引擎超过10000小时的人才能说出原因。
在RPG maker引擎诞生到现在的28年内,能够称得上完整RPG游戏的寥寥可数,即使如此,绝大部分的成品RPG流程极为短暂,更多的是没有战斗系统的恐怖解迷,甚至更加简单的文字冒险,又或者其他非RPG类游戏……
一个专业制作RPG游戏的软件90%以上的情况没有被用来开发RPG游戏,这便是真实的现状,不光是中国如此,世界的情况也是如此。
除此之外,RPG游戏拥有与其它游戏所不同的制作门槛。
一是RPG的灵魂,剧情。
RPG游戏的剧情文化偏向于二次元领域,在二次元领域更多偏向于奇幻文化,这些因素导致好的剧情必须要有足够的文化沉淀,尤其在小说动漫领域,当然,这些还远远不够!游戏是面对玩家的,玩家就是市场。
所以,这些文化沉淀必须经得起市场考验才能被玩家所接受,简单的理解为能够写小说还要至少能在新人榜上占据一席之地才有可能写出适合RPG游戏的剧情……
二是RPG的骨血,玩法,也就是游戏性。
这不是空口狂谈就能完成的,需要极其丰富的RPG游戏经历,从FC到PS4,从主机到掌机还有PC,无数经典RPG的深度游玩……没有足够的涉猎,不会有任何概念,根据游戏内容的丰富程度也就是游戏性的强弱,需要的沉淀将更为漫长……
不过,基础功能的rm引擎并没有我说的那么强大,直到在两位大神,yep和mog的努力下,rm引擎才真正拥有了完美的RPG框架,目前就世界而言,rm依然是最专业的RPG类游戏制作引擎。
也正是因为此,有足够创造力的开发者使用这两位大神的插件便可以完美还原心目中的RPG。
当然,能够熟练使用这些插件具现化创造力已经属于深层使用的程度,到这个程度才真正能算是会用rm引擎。
这么强大的工具多数的开发者只使用了不到1%的功能……
这里需要声明一下!引擎使用的程度和游戏优劣并无直接关系,比如只用rm来开发一款文字adv,完全可以,甚至还可以非常出色,只要美术烧到位,钱还能烧的话,cv安排上,不够优秀继续烧,剧情买圈内大手……
直接导致的结果,在多数人眼中对rm引擎只能评论这1%不到的功能所展现的效果,更甚在pc端,使用rm引擎一分钟就可以导出能玩的游戏模板,即使只有极少数人拿出这些模板游戏当做自己的成品也会拉低整个rm引擎的口碑下限……
那么至此,是否能够理解在很多人眼中,rm引擎口碑很差的原因?
当然,这个情况只局限于PC端!
使用rm引擎在移动端发布游戏门槛是极高的,这和PC端完全是两回事!
无论是移动端的适配问题还是封包都需要极其专业的技术,尤其优化技术,需要领先于世界水准之上,才能呈现出移动端主流配置的流畅体验。
这很难,真的很难,也是我秃头的直接原因……
没有足够的技术,rm引擎的移动端根本不可能!
当然,rm引擎在移动端的极高门槛只针对大型游戏,如果只是用rm引擎去开发一些简单的游戏门槛并没有那么高……
这种情况下,即使不需要优化,也能流畅运行,不过依然需要专业的适配知识,不然能够正常运行的机型相当少。