橙帖03:黑科技+传统动画,2d画面的新尝试
Hi大家好,这里是影之刃系列制作人Soulframe,又到了橙帖的时间!

(先分享一位个人很喜欢的NPC……影之刃3的武林是个“怪面之乱”之后荒凉,萧索的武林,所以非重点角色的路人都是这画风……)
首先是关于首次测试~我们的首测内容不会放出太多,主要以表现玩法,画面风格,剧情风格为主,主线流程大约30~60分钟可以跑完(但是仍然是留了一定可选挑战内容供深度玩家研究),不会有多人内容,纯单机。
我们会定向邀请少量玩家进行本次测试,主要目标是对产品定位进行反馈和建议的收集,邀请的形式比较丰富,请大家积极参加我们在各个平台上的相关活动即可。接下来的几周,我们会时不时在微博,Taptap,微信公众号等平台上举办各种小活动,抽奖奖品均为首测的邀请资格,敬请大家关注!
首测具体时间我们还在根据版本情况进行评估中,但最晚不会晚于5月底,还请大家期待~
本次主题是介绍我们经过大幅进化的2d横版画面表现。熟悉我们的玩家知道,我们从2013年的《雨血前传:蜃楼》起,就开始专注于制作2d横版动作游戏。不过,后续的两款手游《影之刃》和《影之刃2》在2d横版画面的底层技术上并没有做出太大突破,从动画编辑工具到场景编辑工具等,均沿用了《蜃楼》期间研发完成的成果和工作流程——简单而言,精度也许上升,维度和技术时代并未进化。

(2013年的《雨血前传:蜃楼》是PC版,基于当时的技术我们连续开发了两款手游产品)
已经9012年的今天,我们明显地感觉旧的2d技术已经无法满足我们对新时代手机游戏性能和表现的需求。我是2d游戏和传统2d动画的死忠粉丝,相对于3d游戏,我始终认为2d有着一种更加艺术化的表现力,尤其是屏幕相对较小的手机游戏,2d游戏对空间和位置的清晰描画使得它的体验无法被3d所替代。所以,从未来发展考虑,我很希望用新的技术为2d游戏这种传统表现形式增添新的生命力,就如同大刀阔斧地扩展了2d游戏魅力的那些厉害的作品——罪恶装备,死亡细胞,空洞骑士,以及Vanillaware的所有作品那样。
因为之前做了一段时间3d游戏,所以3d游戏的思维也启发了我不少做2d游戏的思路。在团队通力合作下,我们开发了一系列既不是基于骨骼和法线的传统3d技术,也不是基于帧的2d技术的“混搭技术”,用于实现比《蜃楼》《影之刃》及《影之刃2》更佳的表现力。
譬如动画表现,顶尖3d游戏角色动画的流畅顺滑,很大程度上依靠不同动作之间的“混合”来实现,而这种“混合”之所以可以实现,是因为3d角色的骨骼是恒定的,在不同状态之间使用程序进行插值计算,可以柔顺地连接两个动作。但是2d动画却无法实现这样的自动插值,传统2d动画行业的“中割”可是由无数工作人员手动画出来的……不过我们在《影之刃3》中混合使用了一些3d游戏的思想,在位移及角色的骨骼部分使用了一定的自动混合,而一些复杂动作则由手绘动画补了上去,目标是为了实现状态与状态之间的无缝衔接(以下均为游戏实录画面):

注意看这个情景,魂快速接近敌人,停止,再紧急回避,玩家只做了两个操作,但实际上这简单的过程中魂共播放了6个动画。其中大部分是为了让动作衔接性看起来更好的“中间”动画,如缓冲,贴近,落地回身等。

这个动作更加复杂,魂对怪物做出挑空,空中连击,并在巨斧怪物攻击前空中急退躲避,最后落在地上,这个过程中,魂播放了更多的衔接动画(超过12个),用于使得整体节奏更加自然。

这是一些基础跑跳动作,可以看见,就连低速奔跑和高速奔跑的刹车动作都是不同的。转身并不是直接倒转过来就完事了,而是有“惯性”的存在。并且我们在地面上做了脚本,如踩在雨水地面上会溅起水花,如果是沙土地面就是灰尘了。
除了动画之外,2d游戏比3d差的最远的部分在于对自然法则的再现上。虽然伟大的动画艺术家——尤其是90年代初期日本2d动画黄金时期的大神们,只靠精妙的画笔就再现了自然之美。不过,我们还是希望借助技术来达成这一点。
由于“雨”是我们系列的灵魂元素,所以,表现潮湿和具有反射属性的地面就成了我们首先希望挑战的内容。2d游戏没有法线,无法使用光线跟踪来完成这个目标,我们使用了一些比较取巧的黑科技来模拟完成了这一点。此外,对雨滴的表现也更加完整,潮湿地面有雨滴造成的涟漪。
光照对2d游戏也是个噩梦,同样因为没有法线导致。我们设计了一层由场景赋值的复合遮罩,并写了一个特殊的shader来实现了近似的光照效果。
后期处理同样是个麻烦问题。由于没有统一的全局光照,2d游戏画面很容易会变得五颜六色很花很脏。以前在《蜃楼》时期,我们使用的是直接绘制单色的素材(也就是没后期,所谓的统一感都是PS完成的),不过现在,我们在摄像机上加入了统一调校色调的滤镜,可以使用专业影视级别的后期工序对游戏的全局色调进行调整。
一个短视频简单看看这些处理(全部为实录画面):
当然,这些表现都还在调试中,不过根据我个人的体验,在手机上的表现已经非常令人兴奋。我们会再接再厉,将产品做得更好~3d游戏的画面表现技术成分更强,而2d游戏的画面研发却很有趣——它的技术以3dTA角度看起来都是黑科技,而且还少不了动画师的肝……
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