mud表达式
ZMUD的表达式
v1 + v2 v1加v2,如果v1和v2是字符串,就把两个字符串连起来。
v1 - v2 v1减v2
v1 * v2 v1乘v2
v1 / v2 v1除以v2,但是小数部分全部忽略。
v1 \ v2 返回v1的模
v1 & v2 逻辑与
v1 and v2 同上
v1 | v2 逻辑或
v1 or v2 同上
v1 xor v2 逻辑异或
v1 = v2 如果v1等于v2即为真
v1 > v2 如果v1大于v2即为真
v1 < v2 如果v1小于v2即为真
v1 >= v2 如果v1大于或等于v2即为真
v1 <= v2 如果v1小于或等于v2即为真
v1 <> v2 如果v1不等于v2即为真
v1 != v2 如果v1不等于v2即为真
v1 =~ v2 如果字符串v1和字符串v2相匹配即为真
-v1 返回v1的负数
!v1 v1的逻辑非
附:表示逻辑真,开启,正确用数字1, 如果逻辑假,关闭,错误就用数字0。
TIMER
Timer 是用来每隔固定的时间执行一排命令的,你要每隔几秒就执行同一个命令的时候就可以使用Ti
mer,在Mud状态栏的右边,单击右键,弹出一个窗口。里面可以设置等待执行命令的时间,重新启用Timer
的时间,以及时间到了执行的命令。把这几项认真地填好就可以了。要想让Timer 运行时只要在状态栏右
边击右键,选择“开启”就可以了;关闭它也是单击右键,选择“关闭”。
关于Timer 的命令很多,例如:#ti(#timer)是让Timer在开启与关闭之间进行切换,#timer on是无条
件打开Timer,相对的,#timer off无条件关闭Timer,#t? 可以显示Timer里剩余的时间,#ts是设置Time
r的时间,而#tz是把Timer的时间设为0 。想详细了解各项命令的信息请看命令详解。
稳定是Timer的最大特点和优点。Timer如果和触发器结合,可以发挥很大的作用。比如说吧,运镖运
货的机器人都用Timer来保持命令继续,杀手令的机器人都用Timer来自动战斗,学武功的时候,读书读挪
移的时候,设个Timer就搞定了,把等待时间设为1秒,重新启用Timer时间设为0秒,在命令行里输入读书
或读挪移的命令,这样来的话非常稳定,不受外界干扰。
不过,说到这里,我还是要提一下这个Timer的不足,那就是不够精确,刚才说的读挪移用Timer可以
很简单就搞定,但是以秒为单位非常容易造成浪费。如果在触发器里设置Pattern:{继续读我的挪移!}然
后Command:{#10 du shi;#2 exert regenerate;#wa 760;#SHOW 继续读我的挪移!;#gag}这样的话,可以
以毫秒为单位精确调整自己的读挪移时间,非常节约。
ZMUD的其他功能
ZMUD除了用来玩MUD,还有不少有意思的功能,我将它们列在下面:
文字编辑器
Zmud附带了一个文字编辑器,按下Ctrl+回车就可以调出来,这个编辑器功能比较丰富,玩家的备忘录
在留言板留言都可以用它来搞定,这个编辑器对各位巫师朋友更是一个不可多得的好东西!在线编辑物件
的时候,采用这个编辑器非常方便,特别是那个“发送全部文本到MUD里”的功能简直太棒了。
计算器
我们可以用Zmud制作一些用来计算的别名,更简单者,输入#EVAL {表达式}就可以把表达式的值显示
出来,比如n=1;#LOOP 100 {#EXEC {#AD n @n+1}};#SHOW <@n> 最后显示的结果就是5050,于是玩MUD
的时候突然有关于计算方面的问题就当仁不让地交给ZMUD老兄了。
媒体播放器
想不到吧,看起来毫不起眼的Zmud功能还多着呢,控制声音主要通过两个命令:#MEDIA和#PLAY。
#PLAY命令是用来播放指定的文件或CD,文件类型必须是有效的声音文件如:WAV、MID等,播放CD时必
须指向正确的盘符。如:#PLAY {D:\start.wav} 表示播放start.wav这个波形文件,#PLAY F:表示播放F:
盘的CD,当然了,你更可以在机器人里设置:
sound=D:\sound\ouch.wav
#TRIGGER {hits you} {#PLAY @sound}
做出这样有声有色的机器人。^_^
而#MEDIA命令时给多媒体设备发出命令,控制播放,命令格式为:#MEDIA (参数)
以下是#MEDIA命令可以带的参数:
back 往前进
close 关闭当前正在播放的文件
next 往后进
pause 暂停播放
play 开始播放
prev 上一曲
resume 脱离暂停状态
rewind 重新播放
step 下一曲
stop 停止播放
ZMUD的设置
初入泥潭,除了选择一个好点的站点以外,还要学会怎么对Zmud进行设置,使自己打起来更得心应手,
Zmud的设置都保存在Zmud目录下的:Zmud.ini和Default.mud内,其中,以.mud为后缀名的文件就是Zmud的
配置文件,(也叫做机器人),我这里为大家做了一个简单的配置:(setting.exe 适用于Zmud4.62 32-b
it),双击可以自动解压,解开后覆盖Zmud目录下的同名文件即可。
当然,我的设置仅供参考,我想你自己的配置才是最适合自己的,因此下面我将详细为初入泥潭的朋
友讲解Zmud的设置,以Zmud汉化版本4.62为准。
连线设置
启动Zmud后,首先会出现一个窗口,上面有四个按钮,第一个是使用连线向导开启新角色,这里面有
许多MUD站点,有兴趣的朋友可以一个一个地去看看,不过,这里的站点列表都是1997年更新的,有些
站点已经连不上去了。第二个选项是Zugg公司附带的新手帮助,是英文的,不过很详细,我的一些资料就
是只将Zugg公司的文档翻译了一下。第三个选项就是我今天要讲的,编辑角色并连入MUD世界,单击它
之后,进入下一层对话框。我们看到,这个对话框分成左右两个部分,左边是已经储存了的角色,右边则
显示被选中了的角色的详细资料,包括角色id、标题、连线ip等,那么,请按照以下步骤进入MUD:
1、单击对话框左下角的“新建”按钮。
2、在对话框的右方输入名称、标题、主机和端口信息,其中,名称和标题将显示在左边,以便下次连
线时选择。主机一栏输入你要连入的MUD的IP地址,端口一栏也是该MUD的端口。
3、如果你是在家里上网,那么你还可以在对话框的右下输入你的角色名称(id)和密码。以方便连线。
4、单击“连线”即可连入该MUD世界了。
注意:选择连线以后,Zmud将以你指定的标题在Zmud目录下建立一个同名文件夹,而你此时所做的设
置(机器人),除非另行指定保存,否则就会自动保存在该文件夹下与该文件夹同名的配置文件中。注意
检查这个文件,尽量不要在这个文件内添加东西,因为这个文件的设置将会“遗传”给这个目录下所有的
配置文件。
设置自动连线
Zmud提供了自动连线的功能,如果你没有在连线窗口中输入你的角色id和密码,那么,在连进MUD
世界的时候,Zmud就会弹出一个小窗口,让你确认是否使用系统的自动连线,如果你是在网吧上网,我劝
你最好还是不要用这个功能,因为这样做等于把密码暴露给了人家,熟悉Zmud内部函数的人只要轻轻地输
入一个命令:m=%pass 就可以得到你的密码。因此,我建议在网吧上网的朋友屏蔽这个自动连线功能,屏
蔽的方法也很简单:只要在连线窗口内把你角色id和密码随便乱输一通,Zmud就不会弹出询问窗口了。
在家上网的朋友就可以使用这样的功能了,不过,让Zmud自己建造的机器人往往不能正确地输入密码,
没关系,我向大家提供一个方法:
1、还是老样子,在连线窗口输入名称、标题、主机和端口后,正确地输入自己的角色id和密码。
2、连上主机,单击工具栏上的“别名”按钮,新建一个名为atconnect的别名,注意,一定要这个名
字,这个别名将在连入主机的时候自动使用。
3、将atconnect的指令设为:#wa 300;#EXEC %char;#EXEC %pass (如果服务器慢可以等久一点)
4、最后,还要删除Zmud给你自动创建的触发器条目。
通过以上设置,我们就完成了一个自动连线的角色,以后只要一连入MUD,你的角色名称和密码就
会自动输入,用不着自己操心了。
字体
Zmud工具栏上有一个“字体”按钮,单击它之后,出现了一个对话框,我们首先要注意的是第一个选
项:“使用继承设置文件中的字体设置值”,如果这个选项前的勾被打上了,那么Zmud就会使用Zmud目录
下的Default.mud文件里的字体设置,现在我们不使用Default.mud的设置,去掉这个选项前面的勾,然后
选择一个合适的字体,一般来说,以12pt的宋体较为合适。
颜色
有的机器人里面,颜色的设置过于鲜艳或暗淡,使整个窗口看起来很不舒服,严重影响了我们玩游戏
的情绪。这个时候你可以单击工具条上的“颜色”,选择你喜欢的颜色,如果不行的话,就在“前景”标
签里选择“把正常的颜色调暗”或是“把正常的颜色调亮”就可以了。
声音
是不是觉得MUD默认的启动声音太生硬了?换一个吧!在工具条上的“声音”里面,有四个文字框,旁
边有一个类似与打开的文件夹的图标,单击它你可以选择你喜欢的声音。你也可以不要声音,把文字框内
的路径删了就行了。
文件设置
有时候启动Zmud时,默认的机器人不是我们想要的,还得去载入,真是烦透了!其实很简单,只要在
出现让你选择站点的时候,单击对话框右上的“文件”标签,在“文件夹”里输入你的机器人所在的路径,
在“主设置”里输入你的机器人的名称。看一看正不正确,不正确的话改过来,不然机器人保存时会出错。
其他
有时,我们不希望别人看到我们输入的命令,例如我们输入密码这些,怎么办呢?只要单击工具条上
的“常规”按钮,选择从左方数下来第2个小框,即“回应指令行”,把他前面的勾去掉就可以了。
ZMUD的循环语句
编写机器人非常像编程序,如果你有非常好的编程思想,编写出来的机器人也必定不同响,而程序里
面经常要用到的循环语句,Zmud也提供得很好。循环语句可分为三种,一种是在条件为False 时循环,一
种是在条件为True时循环,还有一种是指定次数循环。
在Zmud里,Until命令是在条件为False时重复执行命令,While是在条件为True 时重复执行指令,而
指定次数循环的命令可以是#数字或#Loop命令。
例如:a=1;#Until (@a>=3) {drink tea;#AD a 1} ,表示重复执行命令drink tea两次,a=1;#While
(@a<3) {drink tea;#AD a 1} 这个命令和上面的效果是一样的,指定次数的话可以用:#2 drink tea 或
#loop 2 drink tea。
但是,#数字和#Loop命令是有区别的,#Loop命令后面可以是变量,也就是说,用#Loop命令更加灵活,方
便我们做机器人。
按钮
按钮可以组合别名、触发器和变量的功能,它不仅仅让新手玩起来方便了,更为高级用户提供了各种
基于文字的客户端(例如TINTIN)无法提供的功能。按钮可以通过按下而直接执行一个命令,也可以做成
一个开关而显示触发器等的开启状态,另外,按钮的名字可以是一个变量,这时按钮将把变量的值显示出
来,这样,我们就可以随意在机器人中改变按钮的名字了。
定义按钮的方法很简单:按下Ctrl+B或者选择“查看”菜单下的“按钮”子菜单就可以弹出按钮编辑
窗口,如果你已经定义了一个按钮,在这个按钮上单击鼠标右键就可以编辑这个按钮了。按钮有两种:按
键式和开关式。当你按下一个按键式按钮时,就可以执行一串命令;而开关式按钮则在“开启”和“关闭”
中切换。在英文版的Zmud中,按钮是否为开关式由按钮附带的变量值决定,如果你在按钮名称右边的小框
里输入了一个数字,那么这个按钮就将成为一个开关式按钮,这个变量将代表着按钮的状态(0 表示未按
下,1表示被按下)。不过,在汉化的Zmud版本中多了一个“开关式”的复选框,只要选中这个复选框,就
表示这个按钮是开关式的了。
我们注意到:开关式按钮有两个选项,开启指令是在按钮被按下去的时候执行的指令,而关闭指令是
在按钮被弹起的时候执行的指令,你也可以分别指定按钮被按下去和弹起时的名称。
按钮窗口上还有高级选项标签和位置标签,分别用来控制按钮的外观和位置,大家有兴趣可以去看看。
宏键
说到按钮,我顺便提一下没有说过的宏键。Zmud第一个优越于其他TELNET客户端的功能就是能分配命
令到宏键上。设置宏键的方法如下:按下Ctrl+K,或者选择“宏键”按钮,你就可以看宏键控制窗口,按
下键盘上你希望分配的按键,输入你希望按下这个键后执行的命令即可。基本上键盘上所有的键都可以组
合后设置为宏键,例如:Shift-A,Ctrl-Shift-B,F10,需要注意的是,如果你分配的宏键同时也是window
系统的宏键,例如粘贴(Ctrl-V),那么,windows的宏键功能将被屏蔽,方向功能都被定义在数字小键盘上
了,Zmud会自动开启数字小键盘,如果数字键盘被关闭了,按下相应的键将不会起作用,一般来说,为了
保持数字小键盘无论是在开启还是关闭时都能起作用,我们应该定义好开启时的宏键和关闭时的宏键。我
还想说一点的是:不要定义四个箭头键,即LEFT(→)、RIGHT(←)、UP(↑)和DOWN(↓),即使你可以定义它
们。
小技巧:如果在宏键的命令后输入一个 ~ 符号,按下这个宏键后,命令就会出现在你的命令行等待你
确认,例如,分配F2为;south F8为open door~,那么,按下F8后,open door这个命令就出现在命令行。
这时,如果按下回车,open door这个命令就发出去了,或者,如果按下F2,那么:open door;south这两
个命令就会依次发送到服务器上去。
变量
Zmud中的变量与别名非常相似,但关键的区别在于别名只有作为命令的开头才起作用,而变量可以在
任何地方起作用(展开)。展开变量时,需要在变量名前面加上一个@符号。
定义变量可以单击“变量”按钮来建立,也可以通过命令:#VARIABLE <变量名> <变量值>来定义,比
如#VAR container jiudai表示定义一个名为container的变量,这个变量的值为jiudai,因此,当你输入
命令fill @container时,命令fill jiudai就会发送到MUD上去。ZMUD还提供了另一种定义变量的
语法,就像在一些程序设计语言里一样,语句格式<变量名>=<变量值>表示将一个值赋值给指定的变量。在
ZMUD里,所有变量都以字符串的格式保存,这其实和别名是一样的。
我想提醒大家一点的就是,如果ZMUD的“常规”按钮里没有设置变量展开(最左边一排的最下面一个
选项),那么仅仅使用fill @containter这样的命令是不能展开变量的。于是,我们可以使用一个<>符号
把变量括起来,这样,变量就可以展开了。例如fill <@containter>。也可以使用无条件展开后面变量的
命令:#EXEC fill @containter 。变量也可以做为命令来用,例如:m=kill del 然后输入:<@m>或者是
#EXEC @m,那么kill del这个命令就会发送到MUD上去。
系统变量
为了方便大家做机器人,ZMUD还提供了一些系统变量,这些变量都是以百分号%开头的,它们和我上面
讲到的变量没有差别,只不过上面的变量是用@开头的而已。
%action 最近一次触发器所执行的命令。
%char 返回你的Mud角色的名称。
%cr 返回一个空一排行的字符,如#SHOW %cr就是显示一排空行。
%ctime 你的连线时间,以秒计算,而且必须连上主机才开计算。
%def 返回当前特殊字符清单。
%host 返回当前Mud的主机名称。
%i 系统累加变量,和%repeatnum一样,返回命令重复的次数。
%lastcom 返回最近一次执行的命令,可以输入#SHOW %lastcom来查看他或使用#EXE %lastcom 来执
行他。
%lastcom2 返回最近一次执行命令的上一次命令。
%lastcom3 返回%lastcom2的上一次命令。
%lastinput 最近一排执行的命令,和%lastcom不同的是当你输入:command;command之后,%lastin
put 返回的是:command;command,而%lastcom只返回command
%line 返回最近Mud上出现的一排字。
%line2 返回%line上面的那一排字。
%line3 返回%line2上面的那一排字。
%param1 返回最近一次触发的trigger里面的第一个参数。
%param2..%param99 返回最近一次触发的trigger里面的第n个参数。
%port 返回当前Mud连线的Port。
%random 一个从0到99的随机整数。
%repeatnum 返回命令重复的次数。
%selected 返回当前在Mud上选中或在命令缓冲区里被选中的文字。
%selline 返回当前被选中的行。
%selword 返回当前被选中的文字。
%title 返回当前Mud的标题。
%trigger 返回最近一次触发trigger的文字。
%window 返回当前窗口的名称。
变量与触发器的结合
在程序里,变量和函数是两个很重要的元素,变量可以用来传递消息,而函数将过程处理模块化,有
了这两个元素,程序才灵活,紧密。同样,在机器人制作中,别名就可以看作成一个一个的函数,我们照
样可以像编程一样,用变量在各个别名之间传递参数。
例如:杀强盗的时候都要look强盗,是自己的目标才杀,因此一般设置的句型都是:“他是*~(%w~)的
目标。” 命令为:#IF (%1=***) {杀盗命令} 但是,如果别人要用你的机器人的话就得改触发器里的命
令,这种情况我们就可以用变量来保存自己的id,当出现衙门正厅的时候就score,设置句型获取score后
的id,保存在名为char的变量中,这样,我们看强盗的时候,命令就可以写成:#IF (%1=@char) {杀盗命
令},不用去改触发器了。
再比如:要制作一个全自动PK机器人,在武林广场开Timer 每秒钟look一次,设置句^(%s)(%x)*~((%
w)~) 获取人的的 id=%3 然后下kill命令,但是一个问题是:如何不杀到猛人和自己的好友?我们就要用
一个变量namelist来保存猛人和好友的ID,假设先把namelist变量的值设为:majian,然后新建一个别名
AddName,在命令行里输入:
#prompt newname "请输入你要添加好友的ID:"
temp=@namelist
namelist=@temp|@newname
把句型^(%s)(%x)*~((%w)~)里面的命令设置为:name=%lower(%3);kk,再新建一个别名kk,其命令设
置为:#IF (%ismember(@name,@namelist)|%ismember(@name,%lower(@namelist))) {hi @name} {kill @
name},这样就万无一失了,要加入新的好友只要输入:addname就自动弹出一个对话框让你输入新的ID,非
常方便。
变量的用处太多太多,以上我只是开了个头,大家自己摸索,相信会有惊喜的发现。
别名介绍
别名,是用来简化烦琐的命令输入的一个途径,基本上来说,使用别名你可以将任何命令分配为一个
缩写的单词。
创建别名最简单的方法就是在命令栏输入一系列你想要缩写的命令,然后按下Ctrl+A,于是,别名窗
口将弹出,你会发现别名窗口已经自动为你添加了一个未命名的别名,而你在状态栏内输入的命令已经写
在新别名的内容里了。例如:输入指令fill jiudai,按下Ctrl+A,然后输入:fj,最后单击“确定”,一
个名为fj的命令就此创建了,于是,只要你发出fj这个命令,命令:fill jiudai就被发送到MUD上去了。
需要注意的是:只有当把别名的缩写做为命令的开头,这个别名才有效。上述例子中,如果你输入了
say fj之后,发送到MUD上的命令就将是:say fj而不是:say fill jiudai。
别名控制对话框
你可以按下别名按钮或者选择“查看”菜单下的“别名”子菜单而打开别名控制对话框,在这个对话
框里,所有的别名(包括上面例子中的fj)被显示在对话框左边,当你选中这些别名时,你可以在右边编
辑它们对应的指令。在这个对话框界面上要创建一个别名,只需要按下对话框左下的“新建”按钮,然后
输入这个别名的名称和指令即可。选中一个别名后,按下“复制”按钮可以复制这个已经有的别名、或者
按下复制右边的一个小按钮,就是上面有一个垃圾箱的那个,你可以删除这个选中了的别名。
对话框左上角有一个红色的钉帽,单击它,别名控制对话框就将总是显示在窗口的前面,你可以一边
输入MUD里的命令,一边编辑别名,当你再次单击这个钉帽时,对话框才重新恢复正常状态。钉帽的右
边也有一个小按钮,上面一个红色的箭头指向一个文档,这个按钮表示刷新已经编辑了的别名。顺着这一
排过来,你可以看到变量、宏键、按钮、触发器、快速行走等选项,因此你可以快速地从编辑别名而跳到
编辑触发器、宏键等对话框中去。别名对话框的坐标位置保存在zmud.ini里面,你可以试着修改这个文件。
别名控制命令
还有一种创建别名的方法是使用#ALIAS命令,这是一个内部命令,当输入这个命令之后,ZMUD将执行
创建别名的功能,而不是把#ALIAS这行命令发送到服务器上去。例如,要创建上面的fj别名,只需要输入
#ALIAS fj {fill jiudai},fj这个别名就建立好了。如果仅仅只输入了#ALIAS,目前设置文件内所有的别
名都将显示出来,想单独只显示某个别名(例如上例的fj)可以输入:#ALIAS fj。
别名里还可以包含参数,这个参数就是你输入的别名后跟随的文字(需要空格),例如在上面创建别
名的例子中,如果你输入了:fj foo bar,fj是这个别名的名称,而foo就是第一个参数,bar就是第二个
参数,这些参数将分别分配为%1、%2、%3、%4……直到%99。在上面fj foo bar的例子中,%1包含的内容就
是foo,而%2包含的内容为bar,其他参数为空。我们可以在别名的指令里面直接使用%1、%2这样的参数。
例如,定义一个别名:#ALIAS k {kill %1}。现在只要你输入:k robbit,发送到服务器上的命令就
将是:kill robbit,输入k killer,发送到服务器上的命令就将是:kill killer。这样,你就可以自己
设定很多有趣的别名,例如:#ALIAS kk {hi %1;kick %1;kill %1},当你输入kk del的时候,下面一排命
令hi del;kick del;kill del就被发送到服务器上去了,不是很有意思吗?
小技巧:如果你的别名名称为atconnect,这个命令就将在连上服务器的时候自动执行,其他特殊的别
名还有atexit,将在退出ZMUD的时候执行,而atdisconnect将在MUD掉线的时候执行。
触发器
触发器是一个机器人的主要组成部分,也可以说是ZMUD最强大的功能,当指定的字符串从MUD上接
收到时就可以自动执行指定的命令。听起来很简单,但是牵涉却很广。
使用命令#TRIGGER或者#ACTION可以定义一个触发器,命令格式为#TRIGGER {指定的字符串(以后我们
称为句型)} {指定的命令},这样,只要接收到MUD上和句型相匹配的文字,指定的命令就会被执行。当然
你可以直接单击工具栏上的“触发器”按钮或者“查看”菜单下的“触发器”子菜单来直接打开触发器编
辑窗口,它的使用方法和我们前面讲到的别名窗口差不多,我就不赘述了。
我们先看一个简单的例子,我们知道在MUD里,你经常会接收到各种各样的信息,可是有的重要信
息只是暗淡的绿色,不注意看的话就错过了,那么,我们可以加深它的颜色。例如:你需要把任何牵涉到
“奖励”的字样全部“染”成红色,那么,你可以这样定义一个触发器#TRIGGER {奖励} {#COLOR red}。
很简单吧,类似这样的很多触发器能提高玩MUD的效率。又如:#TRIGGER {你感到有些渴了。} {d
rink jiudai} 这样,当你一口渴,你就会拿起身上的酒袋喝。
分析MUD上的文字
句型可以包含很复杂的特殊符号,匹配这些特殊符号的文字将被分配到从%1到%99的参数里,我们就可
以在该触发器的命令里直接引用参数,关于参数的使用方法我们已经在别名里讲过了。另一种不使用特殊
符号而把文字储存到参数里的方法是在触发器句型里将要储存入参数的文字括上括号。例如:
句型:(你)感到有些渴了。 ---->参数是“你”,储存在%1里。
句型:(%x)感到有些渴了。 ---->谁感到渴了,参数就是谁,储存在%1里。
句型:(%x)往(%x)的右臂狠狠地挥出一拳!
这时MUD上的文字如果是:龙啸天往小鱼儿的右臂狠狠地挥出一拳!那么参数%1就是“龙啸天”,
参数%2就是“小鱼儿”。
因此,我们可以这样设置自动回话的功能:#TRIGGER {【悄语】(%x)~((%w)~)告诉你:(%x)} {reply
%1(%2)你告诉我的是:“%3”吗?;reply 可是我现在有事,请过一会儿再来找我。} ,于是,一个自动回
复的触发器就做好了。
触发器的类别
你也许不希望上面的自动回话机器人总是替你回话,需要有的时候开启这个功能,而有的时候关闭这
个功能,这时你就可以使用类别。例如,将上面的例子设定为一个类别:自动回话,命令为:#TRIGGER {
【悄语】(%x)~((%w)~)告诉你:(%x)} {reply %1(%2)你告诉我的是:“%3”吗?;reply 可是我现在有事,
请过一会儿再来找我。} 自动回话 。这样你就可以通过输入:#t+ 自动回话 打开这个功能,或者输入:
#t- 自动回话而关闭这个功能。
触发器中的特殊符号
以下特殊符号是触发器中经常要用到的,我把它们列在下面。
* 匹配任何字符或数字。
? 匹配任意的一个字符。
%d 匹配任何数量的数字。
%w 匹配任何单词。
%a 匹配任何数字或字母(a-z,0-9)
%s 匹配任何数量的空格或制表符。
%x 匹配任何数量的非空格。
[range] 匹配任何已经列出的字符。
^ 强制句型必须在行首出现。
$ 强制句型必须在行尾出现。
(句型) 把匹配的句型保存在参数%1到%9中。
~ 引用符号,避免Mud把下一个字符当成特殊字符。
~~ 匹配一个“~”。
{val1|val2|val3|...} 匹配任何指定的字符串。
{^字符串} 使句型不匹配指定的字符串。
&nn 匹配n个字符。(这是一个长度句型)
可能大家光看了上面的不大懂,我再说具体一点吧,* 是代表任意字符,包括什么空格啊,什么数字
啊,什么英文啊,统统都可以用这个东西来代替,比如* 两白银,就可以代表一两白银,二两白银,许多
两白银,我不晓得好多两白银,这些句型。
?可以代替一个字符,如??lver可以代替:silver,Silver,Oplver,啊lver,都可以,需要注意的是
汉字要占两个字符,因此一个汉字要用两个?。
%s代表任意的空格(Space嘛)。这个就不管多少空格了,使用时要加括号,例如:(%s) 捕快的尸体,这
个句型就可以代替: 捕快的尸体,捕快的尸体, 捕快的尸体。
%x和上面一个%s恰好相反,他代表的是任意的非空格,但是,这个使用时照样要加括号;这个和* 号
是有区别的,因为*可以代替空格。
^这个命令可以强制文字必须在句首才执行!有用哦!例如,^【悄语】程药发~((%w)~)告诉你:有一
个强盗在北京附近为非作歹,你去干掉他!这个句型就必须是程药发告诉你才能执行,如果是:某某人说
【悄语】程药发告诉你:有一个强盗在北京附近为非作歹,你去干掉他!是不会执行的。这就可以减少我
们许多麻烦,用在其他方面:^你被奖励了:也再也不用害怕别人在任务完成的地方不停地说这句话了!
和^相反的是$号,他的作用是强制句型在句尾,比如:你被奖励了:$这个句型,必须要以“你被奖励
了:这几个字结尾的才匹配。
%w可以代替任意的英文,有的时候,人物的英文名字前面第一个字母是大写的,你可以用%Lower()函
数来改变他。如:全真教第二代弟子 狂客~((%w)~),这个句型中,%1获得的是Kuangke,要获得狂客真正
的id就应该是%lower(%1)。
%d可以代替任意的数字,要想自己的内力小于70000 时就睡觉怎么办呢?你可以输入:~『内力~』(%
s)(%d),在命令里输入:#if (%2<70000) {sleep}就可以了。
防PK手记
PK,即Player Kill;Pker 就是那些屠杀玩家的人,关于PK,各有各的看法,但是对于一个初入泥潭
的新手来说:PK是他们的噩梦,不过,打Mud就有PK,谁也阻止不了,本人也深受其苦,痛定思痛,将将防
PK的经验总结如下,供大家参考。
1.多chat聊天,多交朋友少结仇,这一点是很重要的。
2.尽量取一些希奇古怪的id名称,比如:lllllilll、nmwiukxci,让Pker还没来得及看清楚就跑了。
3.不要和不认识的人在一个可以战斗的房间,如果自己在busy中,一定要跟别人打招呼,这样也可能
减少你被PK的次数。
4.自己的名字一开始不要取得太好,取一个烂点的名字,比如:苦力、工人、大米等。
5.知道哪些人爱PK的,做一个机器人,开几个大米,不停地tell他,这样,一旦他上线了,你立刻就
能知道,另外随时注意交谈频道,最好把交谈频道和谣言频道的文字捕捉到一个新的窗口。
6.最好做成触发器,看到PKer就quit,不要在乎身上那些东西,你死一次遭受的损失可能更大。
7.set wimpy 100。
如果一旦不幸被PK了,请平息你的愤怒,不要骂人,否则PKer会记住你的名字,最后的结果就是PKer
对你的再度PK。这个时候你应该在心里勉励自己:没什么,以后我总有一天要杀死他。然后继续抽PKer不
在线的时候打经验。
如果你有更好的防PK招数,欢迎来信指教我。
改变Timer里的命令
Zmud5.22以下的版本没有提供改变Timer里面命令的内部命令,但是我们可以用其他的内部命令来实现
改变Timer里面的命令。
比如,如果我们希望平时走路的时候,Timer里的命令是:#9 #OK,而战斗的时候是:nuoyi ***;wie
ld my jian;hubo;unwield my jian,就可以把Timer 里的命令设为:tim,然后,我们创建两个别名:no
rmal别名里的命令是:#9 #OK,而battle 别名里的命令是:nuoyi ***;wield my jian;hubo;unwield my
jian,于是,想要走路的时候只要输入命令:#ALIAS tim normal,而想要战斗的时候只要输入命令:#AL
IAS tim battle即可。
机器人效率问题
你是否惊叹于别人经验飞速的增长?这可能是因为你上线不够勤,或者对任务不够熟悉,或者没有好
的机器人。好,说到这里,我就来谈谈机器人的效率。
提高机器人效率的关键是要从各种算法中找出最佳匹配。而效率高的机器人应具备以下特性:机器人
应该保证其中每个行为项都有一个确切的解释,不能因为不能响应某一行为而失败;机器人要以尽量少的
访问服务器次数获得尽量高的效果。
就以制作杀盗机器人为例吧,我们预先应该把杀盗路径编成别名,或者编成变量,或者有规律地保存
在一个文本文件中。编成别名最简单,要走哪一步直接输入别名名就行了;编成变量要走哪一步要输入:
#EXE @变量名;如果保存在文本文件中,先要输入:#FILE 1 杀盗路径.txt,然后,要走哪步时用#READ 1
该路径在文件中的行数 这样来执行。#READ命令后面可以是变量,这就大大地减少了我们的工作量,只要
定义一个名为line的变量来临时储存路径行数就可以了。
想知道一个位置究竟有没有强盗用什么命令呢?你当然可以使用Look qiang dao命令,等到服务器回
应“你要看什么时?”表示这里没有强盗,走下一步。可是,我们要求的是最快的方式,使用游戏里面的
Look命令已经对服务器进行了一次访问,影响了我们的速度,所以,这个其实是一个笨方法。为了追求更
高的速度,我们预先设定一个变量dao,设置它的值为0,然后设置句型:^(%s)强盗~((%w)(%s)(%w)~)$,
在相应的命令中设置:#AD dao 1。
这是什么意思呢,这个命令的意思就是当哪个位置有一个强盗时,就给变量dao 的值加上1,有两个强
盗就加2,有三个就加3……因为房间里的生物是打在Mud上的文字,就能触发上面的触发器。如果变量dao
的值没有改变,我们就可以得出结论:这个房间里没有强盗。
如何在没有强盗的时候走下一步呢?这里我推荐使用#AL命令,我们首先应该在杀盗路径开始的时候加
入命令:#AL NextLocation ***;#AL Back ***,在路径到头的时候加入命令:CheckDao,把别名CheckDa
o定义为:#IF (@dao>0) {look qiang dao} {dao=0;NextLocation},首先定义了下一步的路径和返回的路
径,做好准备。没有强盗时就走下一步,有强盗时就look qiang dao。
由于用户的id是经常要改变的,如果在触发器里一个一个的改的话,太麻烦了,所以,定义了一个名
为:char的变量来保存用户id,需要改变的时候只要改这个变量的值就行了。
然而,到了这一步还不够,我们的机器人要精确地杀死自己的强盗,需要一个一个的lookqiang dao然
后check吗?如果是的话,势必要增加等待的时间,降低机器人的效率。要想加快反应速度,唯一办法是同
时Look qiang dao,统一check,因此,我们look qiang dao 的命令就可以写为:#4 look qiang dao %i
再定义一个中间变量name,预设name的值为0,然后新建一条触发器,句型:^他是(%x)~((%w)~)的目标。$,
命令设为:
#AD name 1;
#CASE @name {name1=%2;
#IF (%2=@char) {kill qiang dao}} {name2=%2;
#IF (%2=@char) {kill qiang dao 2}} {name3=%2;
#IF (%2=@char) {kill qiang dao 3}} {name4=%2;
#IF (%2=@char) {kill qiang dao 4} {name=0;
name1=@char;
name2=@char;
name3=@char;
name4=@char;
dao=0;
NextLocation;}}
#IF (@dao=1&@name1<>@char) {name=0;
name1=@char;
dao=0;
NextLocation;}
#IF (@dao=2&@name1<>@char&@name2<>@char) {name=0;
name1=@char;
name2=@char;
dao=0;
NextLocation;}
#IF (@dao=3&@name1<>@char&@name2<>@char&@name3<>@char) {name=0;
name1=@char;
name2=@char;
name3=@char;
dao=0;
NextLocation;}
要相信Zmud的运算速度,我保证上述KillDao 的那么多命令和执行一个普通命令的区别是微乎其微的,
因为要尽量减少访问服务器次数,所以别名CheckDao的命令可以写成下面的格式:
#IF (@dao=0) {NextLocation} {#IF ( @dao>3) {#4 look qiang dao %i} {#LOOP @dao look qiang
dao %i}}
为什么当强盗数目大于三就只look四次呢?因为出现四个以上的强盗的几率是非常小的,而且你的强
盗一般都在上面,我自己的机器人里面为了快速就只look 前面两个强盗。
最后,如果杀死了强盗要返回的话,只要出现^你被奖励了:就Back就可以罗。
其他的工作什么杀盗路径呀就不用我来说了,大家都很熟悉。
PS:大部分的人杀强盗不是一个人,都有大米带,一般大米和新人都是互相follow的,但是在转接点
上,如进丐帮树洞,或渡江,为了快速,就要使用#ALL命令。
控制CD Player
在Zmud里控制CD Player主要通过两个命令:#MEDIA和#PLAY。
#PLAY命令是用来播放指定的文件或CD,文件类型必须是有效的声音文件如:WAV、MID等,播放CD时必
须指向正确的盘符。如:#PLAY start.wav 表示播放start.wav 这个波形文件,#PLAY F:表示播放F:盘的
CD,当然了,你更可以在机器人里设置:
sound=ouch.wav
#TRIGGER {hits you} {#PLAY @sound}
做出这样有声有色的机器人。^_^
而#MEDIA命令时给多媒体设备发出命令,控制播放,命令格式为:#MEDIA (参数)
以下是#MEDIA命令可以带的参数:
back 往前进
close 关闭当前正在播放的文件
next 往后进
pause 暂停播放
play 开始播放
prev 上一曲
resume 脱离暂停状态
rewind 重新播放
step 下一曲
stop 停止播放
路径/快速行走
Zmud的路径是一个很强大的功能,可以储存某个地点的方向然后快速行走到那里,也可以慢速行走,通
过屏幕上出现的字符来确定继续行走,甚至可以倒过来走,不过,我认为目前Zmud的路径有一个缺陷,那
就是没有考虑等待时间,众所周知,现在许多MUD都限制了每秒最多能执行的命令数,超过这个命令数,
服务器就不作响应,看来只能期盼以后版本的Zmud能解决这个问题了。不过,我们可以用其他的方法来弥
补,我下面要讲到的。
Zmud将基本的十个方向:n,nw,ne,e,se,s,sw,w,u,d分别简化成n,h,j,e,l,s,k,w,u,d,于是我们可以
通过一个简单的命令来设置路径:#PATH {路径名} {路径简化指令},例如,新建一个名为ss的路径,我们
就可以输入:#PATH ss {2s3eh} ,表示将路径ss设置为:s;s;e;e;e;nw 看看,使用路径是不是节约了很
多空间?以后如果要走这样一条路的话,只要输入.ss就相当于:s;s;e;e;e;nw。其中,符号.是Zmud的移
动符号,平时走路也可以使用这个符号,例如,输入.10e表示连续走10个east,同理,.8nh2w、.2sej4es
等简化指令我们就不难理解了,一旦你习惯使用移动符号来控制自己的行走,你会惊喜地发现:你行路的
效率提高了很多!注意:输入简化指令之后,Zmud首先检查是否有这样一个名字的路径存在,如果存在这
样的路径,那么实际执行的命令就将是那个路径里的指令。否则执行的才是你的简化指令。
你也可以使用#MARK命令来轻松制作路径,当输入了#MARK后,你每行动一步,Zmud都会将你的行动记
录在一个临时路径里,于是你可以按照你平时走路的习惯走到某个地方,然后输入:#PATH ss,这样,你
在输入了#MARK后所有的行动(只包括那十个基本方向)都将被记录在路径ss里。基本方向里没有wu,eu等
方向,你可以按下Ctrl+S弹出路径设置对话框,在“方向”标签里添加这些方向。
如果希望逆转某个路径,例如上面例子中的路径.ss,假定.ss 里储存的是10n,那么,我们只需要输
入:#REVERSE ss,就可以倒回来走一遍,你甚至还可以只在ss前输入两个点..ss,就可以表示逆转行走这
个路径了。
这里我要说到弥补路径的不足,因为不能定义间隔时间,使得我们的路径使用受到了限制,我的解决
方法是在定义方向里定义间隔时间。例如,定义一个方向:a {.4s;#wa 1000;.4s},我们需要走这样的路
径时就可以输入.a,如果希望能够逆转行走这个路径的话,我们只要把a的反方向定义为q,再把q设置为:
{.4n;#wa 1000;.4n}.输入..a就可以逆转行走了。目前很多人做机器人喜欢使用别名来储存路径,其实,使
用别名既麻烦又浪费空间,如果使用路径加别名,你能获得更强大的功能。
与路径有关的指令:#MARK #SLOW #OK #PATH #REVERSE (供高级用户参考)
名词解释
本站使用了一些专用名词,这些术语对于新手来说可能比较陌生,我将本站可能使用到的术语解释如
下:
MUD(Multi-User Dungeon) 直译多人游戏城堡,很多人喜欢将它称作泥巴(mud)游戏。
ZMUD(Zugg's Multi-User Dungeon Client) Zugg公司设计的用来玩MUD游戏的软件。
MOO 下一代的MUD 称做MOO(被面向的MUD对象)。它把所有的游戏者都当做有一定能力的对象对待,在
MOO中你通常可以设定你的性格。
TINTIN UNIX系统下比较流行的一个终端仿真软件。
PK(Player Kill) 指玩家间的杀戮。
PKER 目前我们说的PKER一般意义上来说都是指长期杀玩家的人。
NPC(Non Player Character) 非玩家角色。
TELNET(TELecommunication NETwork) 远程通信网,它允许一个用户登陆到一个远程的计算机系统中,
就好象用户直接与远程计算机相连一样。
TCP(Transmission Control Protocol) 控制传输协议,用以提供可靠的传输。
IP(Internet Protocol) 美国在ARPANET上实现的互联网协议,定义了文件以一个计算机传到另一个计
算机的方式,通常与TCP协议一起称作TCP/IP协议。
ARPANET(Advanced Research Projects Agency of the Department of Defense Net) 美国***高
级研究计划局域网。指以TCP/IP为通讯协议的远程计算机网。
IP Address (Internet protocol address) 即常说的IP 地址,定义了网络上每一节点地址的一组数
字,用来区分网络上的每台计算机。
PORT 端口,用于定义进入一个单独计算机不同类型数据的不同入口点,如23号端口可能指定成远程访
问,而21号口是FTP。现在大部分的软件自动检测口的号码,简单的理解就是通讯协定中一种代表不同系统
服务的数字号码。端口也指在计算机上的物理输入输出孔。
DDE(Dynamic Data Exchange) 动态数据交换
DEA (Data Encrypt Arithmetic) 数据加密算法
机器人 通常说的机器人指的是zmud的配置文件,后缀名为.mud。
最为有用的几个命令
有用命令之一:#GAG
这个命令用来删除一行文字,也可以用它来创建Trigger,例如只输入一个#GAG,表示删除最后一排文
字,如果输入#gag {告诉你} ,那么Zmud就会为你自动创建一个触发器,句型就是 告诉你 ,而命令则是
#gag,于是,任何人告诉你的信息都将被屏蔽。
但是,有的时候,我们只希望看到一个人告诉自己的话,例如,我只希望听小佳一个人对我说的话,
于是,可以输入命令:#TRIGGER {小佳} {#ungag} ,创建这样一个触发器,这样,凡是出现小佳字样的
文字都会无条件显示出来。
有用命令之二:#IG,#t+ ,#t-
这个命令允许你在开启触发器和关闭触发器间切换,只需要直接输入#ig就可以了。而#t+和#t-表示
开启或关闭某个类,格式:#t+ <类名>/#t- <类名>。
有用命令之三:#timer系列
#timer on 无条件开启TIMER。
#timer off 无条件关闭TIMER。
#timer(或者简化为#ti) 在开启TIMER和关闭TIMER间切换。
#ts <数字> 将TIMER的计时时间设为指定的数字。
有用命令之四:#WAIT(#WA)
暂停当前命令系列的执行,直到接收到一排新的文字,当然,你也可以指定等待时间,例如:
say I love you !;#wait;say 我看到我说的话啦! 这一排命令执行的结果就是必须要屏幕上出现新
的文字,才执行say 我看到我说的话啦!另一种常见的使用方法是#wa 1000,表示等待一秒,后面的数字
是以毫秒为单位的。1秒=1000毫秒
有用命令之五:#IF <表达式> {表达式为真时执行的命令系列} [ {表达式为假时执行的命令} ]
根据表达式的值来决定执行前面的命令还是后面的命令,注意非0为真,0为假。
有用命令之六:#ALIAS <别名名称> <别名命令>
创建一个别名,名称和命令都可以自行指定,这在机器人中犹为有用。
以上六个最为常用的命令掌握了之后,做出的机器人功能就会多一点了。如果有兴趣的朋友,可以看
看命令指导里我的详细解释和例子。