游戏解析①期:队友承载压力
切入点不想太过复杂,描述的事情也很简单。
游戏解析①期:队友承载压力
如果是格斗类游戏1V1,队友不存在,那么也自然没有这个东西存在,但是COMPASS是一个3V3的moba,那么在自己做决策(指配卡、选角、开局后的行动)的时候就不得不考虑的一个重要问题:队友承载压力,而当你理解了,你就自然明白为什么大多数群里会出现暴躁行为(比如挂人、骂人,也是某些特殊术语如野人的诞生原因)。
首先有个机制要说明一下,游戏中的等级获取是共享的,举个例子:你的队友杀了一个敌人,那么获取的等级上升,你和你的两个队友都是可以共享的(同理你的队友送了人头,那么对手三个人的等级也是共享up),而等级的上升会使得角色的三维数据(攻击力、血量、防御力)都有一定比例的涨幅。
这个机制和熟知的王者或者LOL的等级升级机制是不一样的。
而这个机制更加加剧了队友承载压力这个东西,也就是让团体显得更加的重要。
然后我们来从三个决策角度来分析一下这个问题:
第一决策:配卡
角色的配卡推荐不用多说,taptap上有很多(建议看官方贴,都是老玩家满含热泪的作品),配卡决策时如何影响到队友承载压力的问题才是我想要讨论的,大家如果有认真去看帖会发现,其实有些卡不会出现在单人角色配卡推荐上,比如全强等一些群体效应的卡,那么我们能说这样的卡是废卡吗?或者说是一无是处?然后延伸到单人排位的配卡推荐和开黑排位的配卡推荐,两者是有一定的差别的,体现在两者游戏的体验感是完全不一样的,单人排位配卡推荐一般选择是标配,而且主张是稳定性,因为你不知道你匹配的什么队友,而你能不能和队友打出配合或真心的给他“味方nice”,都是取决于运气,总体而言段位越高,可能运气的概率相对高一点,而你的稳定性就是为队友承载和分担了压力,在不确定性高的局面里,稳定性就是难能可贵的东西。接下来说的是开黑配卡,开黑意味着你和队友是能够分享相互的信息,而且即时反馈情况也是开黑的有利地方,举个例子比如红UR全强(一段时间内提高全员攻击力)这张卡,那么在彼此配合的情况下发动而展开攻势不失为一张好卡,为什么单排不推荐,因为有可能你上buff了,但是
队友没反应=浪费了效用 = 浪费了卡位 = 一个角色才只能塞4张卡啊 = 卡还有CT的啊 = 自闭
我承认即便单排也有人会理解你的配卡意图,但是上分是个胜负率问题,保持一定的胜率才能上分,而且当别人没有理解你的配卡意图,或者没法和你的配卡意图而做出配合时候,你就是所谓的野人。
而如果你是开黑,你们队友商量好卡之间的搭配,细节到你们能照顾彼此卡等,彼此最优选的情节,乃至于一些套路的开发,个人觉得这是可接受的,但注意如果是双黑不是三黑,也请照顾第三个队友的承载压力,因为输赢,影响的都是三个人。
所以配卡的决策优先取决于你是什么情况去打排位,而你是怎样影响队友承载压力的。卡等也是一个因素,比如单排看段位情况,如果环境内卡等差距太大,而强行还要玩输出职业的情况,建议开黑找朋友,因为你输出能力不足,队友承载的压力就越大,即便靠运气赢了,也请不要吹嘘是自己多低卡等赢了多高卡等的比赛。当然也有技术很好的玩家可以弥补一定的卡等差距,也不是不尊重这类玩家,只是希望能够明白:没有团体意识的moba永远都只是一个人的盲目自信和傲慢罢了。当你状态好走蓄断卡样样一流,你用技术弥补了卡等的不足,赢了比赛获得了掌声,无可厚非,而当你状态下滑,出现失误,输了比赛,别人骂你野人,也无可厚非,在我看来卡等其实也是一个容错率的问题,同等的技术条件下,卡等高能有更高的容错率,而你请不要用自己挑战技术极限的表现去挑战队友对你的容忍极限,以上。
第二决策:选角
关于角色的选择,大体可以从几个角度去考虑,
首先要说的是职业的选择:
其实大家上了S都了解到,如果开黑(赛季内),队友的职业是不能重复的,而单排你可以匹配到同职业的队友(这个设定也蛮有意思的),如果你一个跑匹配到盾跑,那么全员承担的压力就很重了,这就是有时候会看到别人抱怨匹配到盾跑的原因,没有输出位意味着很多决策不能实施,攻防压力都很大,而反过来可以思考一下为什么有些人会明明能力不足(指技术、配卡选择、卡等)还是想占个输出位置(指拳和枪)?但是还是那句话,考虑胜负率,考虑队友承载的压力,再做选择。
第二个要说的是角色定位抉择:
游戏在前期(指内测10,即日服开服时开放的10位英雄),他们的定位其实是相对明确的,指职业要求和角色的玩法是吻合的,但是在游戏英雄的越来越多的发展路上,我们实际上会发现开始有功能上的交叉,举个例子来说明:13的HS是转换角色远程和近战两种状态,re0联动角色艾米莉亚是枪职HA是给队友加血,命运石联动角色凶太郎是枪职HS是缩点......(其他就不一一说明了),这样的设计使得某些角色的职业定位边界开始模糊,而这就影响到了角色行为模式的变化,从而开始有更多的杀人跑、辅助枪等出现,在职业的定位上如果能够做到双向或者多向的功能化不一定是坏事,但前提是要能实现好本职任务。
有个问题可以思考一下:你能在对战中充分利用选取角色的HS、HA、被动三个指标而同时与你的职业定位又不冲突?怎么利用角色的指标完成自己本职又能扩展其他的方向?
即便设计上有功能交叉的倾向,但建议优先执行好本职业的定位,除非开黑有商量,不然不建议将侧重点放在交叉的方向上,一般在这样的方向延伸,大多具有套路性(适宜开黑),而如果你过分依赖交叉方向的设计去行动又无法很好在实战中达到自己预期的效果时,那么你就会给队友带来了极大的压力。
举个例子:
①:
如果玩凶真仅仅根据HS来全程实行攒大偷点战术,而不发挥他枪职输出这一本职工作;
②
玩艾米莉亚整场比赛只会HA给前方队友补血,打不出枪职在攻防对垒中应该提供的输出伤害比例;
那么实际上队友承载的压力就相当的重。
第三个要说的是角色的强度:
目前环境国服和日服有个很大的不一样的地方是,国服明显大锤和贞德的出场率蛮高的,而日服不是绝迹,是没那么常见,从网站的使用率统计有数据也可以说明。
为什么会有这样的问题?贞德大锤为什么在版本不断的迭代和英雄选择越来越多的日服里日渐被玩家所抛弃呢?
那就是角色的强度问题,角色的强度取决于这个角色无论是在顺风局和逆风局都能稳定发挥制胜的价值,这个是我所理解“强度”最好的解析,有些英雄顺风局确实没有什么缺点,但是他可能在逆风局会打的很难受,而这种感觉,在开场如果攻防第一次对垒有了结果后,单看阵容,你的队友可能就自闭了。我坦诚我是属于悲观主义者,也承认这样不是件好事情,我也相信会有逆转的时候,而前提你选择的角色能够给予你的队友能够逆转的信心,顺风还是逆风,谁也说不定。
况且鬼头已经如此常见了,请考虑一下队友的承载压力吧,不是每一个开局都是一帆风顺的。
第三决策:行动
行动这一决策太过复杂的就不说了,但是希望多考虑这些方向:
据点的分配(职业的考虑、移速的考虑、有没有门卡的考虑)
扩点的分配(角色HS能量积攒速度的考虑)
攻防对垒的任务分配(配合!配合!配合!)
即时接收信息,冷静思考行动:
实际在第一轮交锋时就应该清楚对方的卡有什么,自己需要注意什么。
举个例子:对面开局门B,那么意味着他还有一次门的使用机会,需要留意偷塔
(但经常有玩家注意力在C点争夺中,就忘记了,然后被门被偷点,然后自闭)
了解你对手的心理想法:
其实更多的时候你会发现这个游戏是石头剪刀布的游戏:
你出盾啊我出破,你出机航啊我出返,你枪叔出HS啊我出肥婆,233333!!!
所以在做任何行动之前,可以先理性想想,多考虑一下队友的承载压力,为了彼此的胜利,
You Are Not Alone
总结:请认真考虑队友承载压力这个问题,以上。
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当你理解了上述所唠叨的东西,你就能看懂很多东西,比如下图: