这是第一次的失败,也是“游戏”的开始
书接上文:
给身边的人推荐音游,成了我们的原始动力。其次,当时所有的音乐游戏标配是配置一个背景动画,这是根据音乐单独进行设计制作的,可以理解为音乐的MV。玩的人其实很清楚,这个动画被关注的可能性很小。看到这样的情形,我们就在想,如果能将音乐和画面结合在一起,形成互动,那应该非常有意思且易懂的玩法。巧合的是,在那个年代,沙画是比较流行的一种表现形式,流畅的表达,音乐配合的完美,都让人印象深刻。这让人感觉一切都很顺理成章。从那时,我们便开始了原型设计,原型设计的目的就是要做出神笔马良在音乐下挥舞画笔的感觉。可惜的是,当时没有触控设备,那种流畅的体验也就不可能实现。只能把它放在PC上,这也就有了通过鼠标来完成长滑,短滑操作,通过空格来完成长按和点击的想法。其实这就像是通过鼠标来完成音乐的旋律变化和画面的大面积变化,由空格来完成节奏、延长音和画面中局部变化及生长类型的画面内容。
有了这样的原型设计,我们就开始解决资源问题,因为我们创业做的是流媒体,在音乐资源方面有着很多合作伙伴,所以我们找到了一些朋友帮忙解决大量原创内容的来源问题,同时找到美院解决美术资源的问题。有了这样的体系,我们的基础框架就搭建完成了,这时候开始找投资了,我们的想法很简单,资源都找好了,想法也很成熟了。拿到钱就可以开做了,但事实又跟我们开了一个巨大的玩笑。所有投资人都一概拒绝了我们,盈利模式看不懂,没做过游戏,需要一年的制作周期太长无法接受,都成了我们的死穴。而在同时,网站的资金也支撑不下去了。我们倒闭了。所有人都在想自己的退路,但我跟公司的所有人说,我要进入游戏行业,如果到时候有可能,我们在继续合作。这个时间点是2006年的4月。而在2006年的8月,我正式加入到了一家游戏公司开始了我的游戏生涯。