首测感受以及主要问题和个人建议

修改于2020/04/25361 浏览综合
首先,虽然首测内容很少,问题也很多,但实际上我个人游玩过程还是很开心的。一开始西撒和兰斯两个大招是真的炫酷,黑羽龙的模型也还不错,反派也好舔,城镇地图让人眼前一亮,自己操控战斗的时候母鸡骑士能抗能打。就画质而言基本上吊打同类游戏。
如果让我来谈这个测试版本所表现的思路,我觉得它有点CNC4王八竞技场那种感觉。CNC4是个好游戏,但它不是命令与征服,也不是RTS,是一个背弃原作的新作。同样,风色幻想命运传说的这个测试版本也是,它完全背离了风色幻想系列的特色,是一个套着风色幻想名头的换皮游戏。无论是里头的心还是外边的皮,都跟风色幻想没有关系。
先谈谈这个版本的优点
1、画面非常好
无论是地图上的草丛、萤火、地皮材质还是战斗场景里边的人物建模,都是非常精致的。这个精细度看着真的舒服,比原作马赛克画质不知精细了多少倍。不光是这样,人物的立绘也十分精美,蕾菲娜的深V我舔爆好吧。像牛奶那样洁白细腻的胸口谁不喜欢呢。
2、没了
我其实不想辜负制作组对这游戏一些创新系统的苦心,比如大地图、机关什么的。说实话大地图和机关确实让人眼前一亮,但总是觉得他们努力的方向出现了偏差。大地图、支线任务、钓鱼和机关这些内容虽然看起来很棒,但这些内容跟战棋游戏风色幻想这个内核并不搭配,反倒可能成为累赘。这里我在问题和建议那里会详细谈。
接下来重点谈谈我认为首测版本存在的问题和建议
最主要的问题是这个游戏做得不像风色幻想,无论是战斗系统、剧情文案、人物设计,通通的不像。任何一个玩过风色幻想的人都不会这样去做,用粗俗过激的话来讲就是“你们懂个锤子的风色幻想”。我建议制作组从上到下最好抽时间把风色幻想3456先玩一遍。56可以不用,毕竟你们买的是34的版权。玩过一遍之后自然就会懂得这个游戏的爽点在哪里,人物的故事是怎么样的。不会出现做出一个跟原作毫无关系的游戏。
下面细说
1、核心战斗系统
如果说问题可以分容忍度,那么核心战斗系统就是那个最忍不了的。
风色幻想历代除了风色幻想2以外都使用的是rap系统,全称名叫真实行动点数系统(Real-Action-Point-System)。
正是因为这个战斗系统,风色幻想才有着自己独特的战略节奏。你可以选择把所有的行动点都用来移动,那样就可以迅速到达关键位置或者逃离敌人围攻。也可以选择原地不动把所有行动点都用来攻击或释放技能集中火力秒掉某个敌人。当然也可以先打一下再后撤等敌人上钩。想怎么做由你决定,只要行动点没花完就可以继续动。当然敌人也可以。
这个战斗系统是使游戏变得有趣的原因之一,不会变得像一般战棋游戏那样都是跑过去打。可以说策略丰富度直接提高了一个维度,就像从2d变成3d那样。
从上次官方给出的结论看,老王认为使用rap系统会使上手门槛过高,游戏时间过长。但这只是他的观点,就像我所说的只是我的观点一样。为什么不在下次测试试用,让玩家自己决定呢?
对核心战斗系统的建议:建议使用rap系统,这个是特色,无法舍弃的。既然选择了风色幻想这个ip,却抄袭别人家的系统,而且别人家的系统还不如本家的,那这就很有问题了。建议战斗系统这方面的策划自己玩一下风色幻想3456,无论是34的固定rap系统还是56的百分比rap系统都比首测的战斗系统有趣,当然也可以创造一种适合你们节奏的rap,但必须要有。当然最后不采用也没有关系,不过接近全数被吸引过来的老玩家都会自觉走人。你既然选择了这个ip肯定想吸引喜欢这个ip的玩家,但是又不去用这些玩家喜欢的战斗系统,这不是很矛盾吗。
2、边缘战斗系统
因为rap系统过于重要所以单提出来,在这里讨论的是其他战斗系统。
首先是职业克制系统。
我一开始是非常不喜欢这个职业克制系统的,他让我感觉是策划想教人玩游戏。要用枪兵打骑兵,要用骑兵打剑兵。我们是来玩战棋的,不是来玩连连看的。让角色刻板化最后只能导致决策僵化,沦为猜拳游戏。之后我在群里看到群友发了一张梦幻模拟战的截图,那个克制图标真就完全照抄。到这里我真的以为战斗系统的策划没有玩过风色幻想,风色幻想本身就有属性克制还需要照抄别人的系统吗?如果真的什么都想用别人的,那为什么一开始不买别人的版权呢?
对职业克制的反感还有一个原因。风色幻想的角色无法完整套到别人的职业系统中去。别人的战斗系统是一开始设计好了的,人物设计肯定可以完美套进职业系统,但风色幻想不行。万一以后想出风色幻想5的梅鲁,那么策划想把这个抡铁球的暴力女归为什么职业呢?剑士?枪兵?好像都不行。而且就算能够套进去才是最大的悲哀。兰斯是拿剑的,职业是狂战士是狂王,才不是什么剑士。西撒是骑龙的,职业是修罗将军是英雄王,才不是什么骑兵。当以后有一场战斗你让兰斯因为职业克制被西撒吊打,策划你是会被喷的。
而且风色幻想本身自带很成熟的属性克制系统,风地水火光暗,完全足够做出一个四边形循环和一个互克。
当然在本次测试中不同技能对特定职业有特殊效果,这个想法很好。不过就职业划分来说,最好只做出步行、骑乘、飞行三个大类,让部分技能对不同类别的对手有特效就很棒。
在这里要说的第二个问题就是地形装置。
矿车和特殊地形确实是一个有趣的点,能让首测本来枯燥的战斗系统闪出新奇的光芒。
不过这就有一个问题,矿车的伤害是否有确切公式,如果这个矿车公式能对玩家显示就好了,不然无法通过伤害计算来判断我打这个矿车是不是值得的。
而且还有一点,矿车去撞普通的盗贼没有问题。但是矿车去撞重甲骑士、去撞黑羽龙、去撞神呢?如果矿车能够对这些敌人造成可观伤害,那就太出戏了,而且还会穿模影响打击感。建议可以把矿车换成火焰陷阱、冰霜陷阱之类就算穿模也没有关系的东西。不然一个矿车撞了好几次都不会碎这就很可怕了。
当然从这个角度可以把矿车换成爆炸物、滚石这种一次性伤害物就刻意规避矿车耐久度吊炸天的问题。
剩下的一些弓箭手攻击范围、必定反击这些完全不尊重原著。我个人希望你们改,但不改好像问题也不是那么致命。不过这只是我自己的容忍度,也有可能其他老玩家也不喜欢这些抄自其他游戏的设计。反正能还原最好就还原了吧,你们要做的是风色幻想不是吗。
闪避率、反击率、暴击率这些涉及概率的问题不太好搞定,做出来也很搞非洲人心态。我也没有可行性建议,只是不希望必定反击罢了,宁可没有反击也不要必定反击。
建议:还是一样,建议管战斗系统的策划玩一遍风色幻想3456,能做出照抄梦幻模拟战这种行为,那可以确定没玩过原作了。职业克制一定要改,虽然这个没有上边那个重要但也是非常恶心风色幻想玩家的一点。
3、战斗界面
战斗界面的问题主要是无法判断我能打出多少伤害,这个很关键。如果无法判断自己能打出多少伤害,那就无法好好进行攻击决策,也就是只能瞎打。
首测版本的战斗信息显示了双方攻防,但是血条显示很不明朗,有时候明明看到能打死却打不死,有时候明明看到打不死却打死了。我知道这是有BUG,BUG都是可以理解的。但我的问题不在这里,我希望战斗界面以后可以显示双方血量和伤害的具体数值,这样不光可以方便计算,也可以把伤害量截图装比。
4、技能系统
技能系统不是很满意。首测是通过职业进阶学习新技能的,不如34通过自己点技能学习技能更有成就感。而且自身只能携带三个技能,被动技能还占格子,惊了。携带和掌握的技能一定要多,就算有很多鸡肋技能,就算不同人物使用同一个基础技能动作没有区别,风色幻想玩的就是技能多样化,这个是特色。
原作放技能需要的是mp和mor,首测放技能需要的是cd。两者各有千秋。
由于手游无法买道具吃道具,所以做mp其实很不好,但是大多数玩家想要连着放技能,你改成有cd就很不流畅。我觉得可以用能量点这种东西来简化mp,玩家想要的是连着放同一个技能,那请给我们这个机会,当然代价是能量不足下个回合放不了技能。
至于怒气值mor,可以做也可以不做,反正一般玩家也不会太在意这个,倒是有了这个会让高端pvp的策略更深,因为控怒这种操作还是挺难的。怒气加伤也让战局的数据更加不确定。
对于首测所暴露出的技能有一点很值得吐槽。对于技能设计使用原作名称这值得夸奖,可是请先了解之后再进行技能设计。为什么这么说呢?新手教程里边西撒有一个技能叫做雷神断影冲,名字很帅对吧。但实际上这个是西撒骑上吼之后才能使用的技能,没有坐骑拿什么冲呢?剑士西撒的大招应该是剑舞连击。还有九音在首测里的职业是武斗家,但喉轮落是暗杀者的职业技能,武斗家不会这招。很明显设计技能的策划并没有玩过原作
技能系统的建议:希望设计技能的策划可以至少玩一下风色幻想34,了解下自己点技能的快感,而不是照着别的手游抄它们的技能系统,最后回来就拿技能名字换个皮。沿用原作技能名称是好事,但你搞错了这就很让人发笑。而且玩家是希望既能尽可能多,就算我学了没卵用,但我也想学,尽管我用了打不出伤害,但我也想用。
五、原创剧情及原创角色
这个原创角色和原创剧情我是真不想说什么,毫无感觉。
一开始女剑男枪带我打盗贼,我完全不知道他们两个是谁、是从哪里来的、要拉着***什么,反正就是先打了再说。打完盗贼拉着我去送货,然后在镇子里帮人送货。帮了母鸡骑士,然后老板就把她卖给我了。帮了男弓,就说要跟着我走。你们两个又是谁?从哪来的?想干什么?完全没说啊。
打赛连佣兵的时候,一个小佣兵就叫艾尔扎克大佬?艾尔扎克好歹也是竞技场的平民偶像,断罪之翼学长组,带刀祭司依格那的亲信,挽救世界免于原罪劫的英雄。怎么说都至少叫艾尔扎克大人吧。对于赛连佣兵的立场,那个时候不应该以开玩笑的口吻说话,是应该严肃的时候。不过能告诉玩家这是赛连来的佣兵,值得表扬。
打主教的时候,同样的什么背景都不交代。直到最后他召唤出凯琳的时候,我都是蒙蔽的。这种懵逼不是玩风色幻想4终章是因为信息量过大而懵逼,而是因为信息量过少而发出经典的哲学三问,我是谁我在哪我要做什么。
最惊人的是在首测剧情尾声,主角团听长官介绍军事集团的时候。建国50年?建的什么国也不说。先介绍两个,一个自由之翼,另一个忘了。职责是城外探索和城内……?这怎么听怎么像城管啊,你们王国就没有什么骑士团之类的吗?名字取得吊炸天结果分工如此掉价。然后说了还有一个叫断罪之翼,这个是我们熟悉的。接着主角就说我们要参加断罪之翼。什么时候断罪之翼连这种路过的猫儿狗儿都收了?本来不是只选拔全大陆各领域的精英吗?凯琳和雪拉进断罪之翼的时候本身自己就是佼佼者还需要焰枭王韩德的推荐信。文案这么搞实属恶心人。
不过还好,女剑男枪男弓的立绘涉嫌抄袭,下个版本见不到他们了,有点放心。最好下个版本这个主线剧情也消失就再好不过了。
原创剧情和原创角色的建议:老玩家基本都是冲着原版角色来的,新玩家看你新编的原创角色和看原版角色没啥区别,而且原版角色又那么多出不完的,完全没必要出很多原创角色。原创角色人设做的没吸引力美术又有可能涉嫌抄袭实在划不来。对于原创剧情,还是更期待原版角色在风色幻想4之后的十几年几十年做了什么,空降新的反派最好也要尊重原作,不要吃书。当然,文案要是不想被原作剧情束缚也可以搞什么大转移异世界穿越这种情节。但你空降那个罪罚神,还是从祭风之塔苏醒的,就和原作冲突很多了。
如果真的想用原创角色,那可以用冒险团这种形式把原作角色和原创角色的关系穿起来,不要再去碰瓷断罪之翼了。风色幻想4里负责衔接剧情的工具人修伊尽管在断罪之翼里弱的可怕,但好歹也是一国强者,首测剧情让几个路人去加入断罪之翼是真的说不过去。
最关键的,如果相信你们文案实力,请让她仔细看完群里的剧情收录,最好让她玩一遍FLSD系列(1sp234),毕竟很多剧情是靠关卡表现的。
如果不相信她实力,可以考虑换一个。首测剧情是真的不尽人意。
当然也有可能你们首测是为了测试战斗系统,剧情是瞎编的。毕竟从玩家角度看,这首测剧情真的像瞎编的。
六、原作人物刻画
原作人物的立绘其实很多都还原的不好。下面举例说明
雪拉:雪拉在风色幻想34里边其实是稍微成熟的少女姐姐形象,如果你们负责立绘的策划玩过原作的话,应该会注意到雪拉的人设不会像目前立绘上那么自信那么霸气。无论是惊讶时的睁大眼睛张嘴,还是伤心时把嘴噘成∧形时的娇羞,都不是像现在立绘上那个成熟女人做得到的。尤其是拿到韩德推荐信时的台词“原来我们那么多年的努力就值这一封推荐信呢”,还有转职武圣时候面对费恩主教的诚惶诚恐。这两段里可以看出雪拉不会是那么自信的女人。就是因为你们的最新立绘里雪拉的笑容太过自信才不像她自己。至少我是这么认为的。
蕾菲娜:蕾菲娜的表情也是过于自信,和原作人设冲突。(当然立绘里乳量太小了也是原因之一,她乳量可大得很)蕾菲娜原作立绘一直都是忧郁的表情。这是因为她对西撒抱着禁忌的感情,一方面她是西撒老师,另一方面她是和修罗将军西撒对应的罗刹将军,而且她还对西撒抱有男女之情的憧憬。在种种原因下,她心中的感情无法得到解放,只能远远看着自己喜欢的男人成长和其他女人在一起。而且在剧情里各为其主,多次和主角团冲突,感情真的很复杂。所以她的表情大多数时候都是忧郁的。和你们立绘上那样自信爽朗的表情完全不像。
爱西亚:如果说前两个只是不像。那么爱西亚的立绘完全就不是她了。我们都知道爱西亚是弗妮,是反派之一。可是爱西亚是断罪之翼里的导师,弗妮是兰斯兄妹的母亲。无论是爱西亚或者弗妮,都不应该用你们立绘上那种狰狞阴险的表情看别人。又不是小孩子了,有必要把反派脸谱化吗?连喜羊羊与灰太狼这种幼儿动画都不会这么搞,策划你当这是抗日神剧呢上来就给太君来个反派造型。要是爱西亚都能画的这么狰狞,那么费恩能画的多可怕,该不会直接就把救世主三个字写脑门上吧。这个不能忍,必须改,简直侮辱玩家智商。
建议:让画师去把游戏玩一遍没有必要,但你们负责跟画师交接和负责审核的人总该玩过游戏吧。不不,爱西亚画成那样跟游戏没关系,任何一个脑子正常的人都不可能让潜伏中的反派直接用那种表情看别人吧,身份一下就暴露了。反正你们谁负责的,让她玩一遍游戏就是了。
至于爱西亚这个表情就算放到弗妮身上也不合适,弗妮属于被欺骗的反派,本质上不是真的坏人,让她露出这个表情也不可以接受。
这次配音效果也尴尬,但承诺了以后会有日配,也就没必要担心了。
七、附属玩法
大地图上的主线支线互动我第一眼看上去是很有趣的。但是玩了一段时间就会发现,这个大地图系统和战棋内核是互斥的。如果这个游戏本身是在地图上战斗的就像mmorpg那种,那么大地图和游戏内核就很契合,因为他离不开大地图,可以直接在大地图上放技能打团,那就很舒服。但是战旗和大地图结合是很困难的事情。
大地图我有想法会在后边建议里说。这里主要提下支线任务。
支线任务是这个版本比较恶心的系统,因为他就是跑腿,还要在特定时间跑腿。如果以后成品做出来可以让我接任务跑去攻打山贼巢、敌国兵营、敌国粮仓,那还可以接受。你让我找猫采花是几个意思?看不起我?
钓鱼我觉得没必要,但现在还没做出来,等做出来之后再评论。不过挖蚯蚓这种事我肯定是拒绝的。
建议:大地图能别做就别做了吧,白占着容量又和核心玩法没交集。支线任务是真的让玩家疯掉,万一以后你每日任务来个帮忙找猫。那不是就直接劝退了。像风色幻想34那种控制人物在大地图上行走,进入城镇换成菜单就很好,56里边开飞船也可以(不过34世界观飞船并不普及)。
如果非要做大地图,那必须要让玩家觉得这个大地图是和核心玩法相关的,而不是强行加上去的。我建议可以用网格把城镇地图规范化,就像关卡里边那样,真正做到在城镇里走的每一步就像战斗中移动每一格那样精确。然后在进入战斗的时候直接在大地图和战斗地图无缝衔接,这样玩家就会认为你做的大地图是游戏本体而不是强行加上去的。当然这技术上有难度,而且大地图的Q版画风和战斗地图的写实画风也不同,这就要看你们想办法了,我只是提一个可能性建议。
目前想到的就这么多,战斗系统是最严重的,已经完全隔离原作特色了。希望在下一测到来前你们能够重置下战斗系统,把基底打好,再慢慢的添加其他内容。虽然对活动、卡池、养成、pvp也有想法想说,但这不属于首测内容,以后再谈吧。要记住你们做的游戏是风色幻想,而不是披着风色幻想名号的其他游戏。
有别的想法和疑问欢迎补充,希望下次测试也能够参加。
14
2
11