关于消除玩法的深度开发思路与建议

2019/10/1847 浏览建议反馈
首先,我并不是很着急你们把我说的这些能试一试,甚至用到游戏里,因为你们还有很多其他问题也很明显,需要你们认真地去解决,不过我还是希望你们制作者在闲暇之余能看到这个帖子,希望我的一点灵感能对你们有帮助
建议对三消玩法做深度开发,不要流于表面
游戏的潜力非常大
我也看到了你们策划和运营的态度,更不要说制作者了,你们通通都是有着制作者身份的
要时刻牢记自己的责任和使命感
也不要太过紧张,只要稳扎稳打,遇到问题解决问题就足够了
当然了,有效且持续的创新很关键
说到创新就要回到三消,其实可以在打磨现有的操作:
1.自由调节键位时,消除球的出现位置应该要做到自适应,或提供预设方案以协助玩家进行自定义
(因为有玩家反应,把消除栏移动到左边,球出现的方向依然是从右到左←,这就叫做不符合玩家的行为习惯了)
2.对消除系统进行深入定制,绑定战斗操作并对动作机制进行一定程度的优化
这一点可以从游戏进程中看出你们的一些想法,我还没有深入体验故不作评价。但是很明显还有很多优化与深入挖掘的空间,就像是赛车游戏可以开辅助训练新手对跑场的熟悉程度,辅助全关以后则开启大神模式
可以设计新手角色,招式简洁效果明显,通过一定努力就能达成的结果来唤起玩家与游戏的正向反馈
反之,复杂难上手的角色就可以开放一些教程来学习,引导玩家努力成为大神收获成就感
3.开发新的消除模式,融入日常战斗操作当中,让新老玩家或是萌新与大神都能享受到游戏乐趣,而大神则专门借助优秀的反应能力与长时间的练习完成骚操作
打个比方,像是音游一样,通过三色圆圈⭕转条的方式,就像你们现在的闪避读条;由玩家来选择不同的攻击方式,而消除球的最大存储是有极限值的,达到极限数量后暂时无法刷新小球,长时间满球不消可能产生副作用
要把战斗和消除结合起来,让别人想起来就会说,这是一款消除之余还能打怪杀敌的动作游戏。
希望我的建议能够有帮助,我单纯只是对消除玩法结合动作游戏十分感兴趣罢了
后续我大概会发个消除的概念图,如果觉得不错就放心大胆地去尝试吧!不过在那之前,你们还有很多琐碎的事要做
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