关于特技设计建议及引出的其他一些建议
用自建看了很多特技技能效果,有很多都不符合所选事件的记录或者演义表现。
二爷的技能既然选择了史实和演义中都最具代表性的威震华夏,那就不应该做成主动。二爷是在围了曹仁,淹了于禁,斩了庞德,歼3w人之后才,“羽威震华夏”。相当于关羽围了曹魏前线最高统帅,然后以微乎其微的代价,全歼前去支援的野战精锐,还俘虏支援军团的司令,并杀了副司令,才做到了威震华夏,也是这个时候,曹操考虑迁都,被司马懿等人劝止了。完全可以做成被动,攻城时和野战时,关羽杀一个目标后,冷静低于90(我只是拟一个数值而已,毕竟曹阿瞒都被其锋芒所震慑)的大幅度失去斗志降低士气,提升自身属性。
辽神选最具特点的,威震逍遥津全事件,辽神以八百步卒于早晨突袭东吴,吴军从混乱中反应过来发现辽神人少并包围辽神的时候,辽神在李典的接应下撤退。后吴军久攻不下选择撤退后,大魏吴王亲自断后带人在北岸巡视,被魏军侦查到,辽神率领“步骑”数众奇袭,爆锤大魏吴王。技能设计成单纯的伤害增加是很笨的,哪怕只选择800冲10w这一段,也不应该是伤害增加,而是打击东吴士气。辽神以800冲10w这一个决定本身就只有冲过去杀一波,打击敌方士气这个目的。
徐晃长驱直入这个选取本身没问题,但是总游戏内容上,徐晃干嘛选这个?魏延同样高机动,魏延还可以冲锋混乱,徐晃有什么用?我不知道徐晃是不是比魏延机动跟高,但是从操作上来说,用来攻城的话,不管机动多高,都是卡在两个床弩射程外,让对方守城部队集中在城门上,开技能突然冲往边线架梯子上到墙上了,守城部队两个回合根本防不了。既然作用都一样,那只要魏延机动力不比徐晃差一倍,两者效果是没有区别的,徐晃还弱了一截。既然如此,完全可以选择徐晃经常劫粮的这个事迹来设计,骤减敌方粮草,大幅度降低士气。
庞德白马突击是在搞笑吗?限定骑兵,只是提高攻防。这是颜良下位替代?庞德演义里的抬棺出战不记得了?虽然最后还是被二爷斩了,但也不至于没特点。
邓士载不应该是暗度陈仓,应该是偷渡阴平,两个地名和位置都不一样。再说暗度陈仓是明修栈道为前提,偷渡阴平趁是姜维在剑门关对钟会关门打狗的时候走数百里小道搞半自杀式奇袭。设计上隐身没毛病,偷鸡技能。
张巧变,历史上是以变阵出名,技能设计成无畏冲锋不知道是怎么想的,变阵完全可以设计成低消耗,切换状态,坚守,枪阵,急行军,冲锋,各种阵型用各种状态表现15气力值切换一次,可主动选择切换什么,根据需要选择状态,但是没有特殊效果。
子龙技能奔射是取自各个版本演义中都不重视的骑射能力,不选择七进七出的话,哪怕骑射,说实话没有公孙瓒+白马义从的话,这个技能*****技能,少一个都是垃圾,公孙瓒就他一个就比赵云要强。因为轻骑兵伤害本身就低,骑射伤害也低,这就显得很笨。关张马黄赵传里赵云事迹都是一笔带过的,我们所熟知的多数是演义里描绘的,七进七出长坂坡砍倒大旗两面,斩部将五十余众。汉水单枪匹马救黄忠占曹营。孔明一伐失利,赵云部不折一兵一骑。直接一身是胆消耗15或20气力,提高自身骑术武艺勇猛箭术发动闯阵,必然单挑,单挑成功破除目标高昂并大幅度降低士气。
郭奉孝,三国志·程郭董刘蒋传和演义里,郭奉孝主要不是为曹阿瞒出谋划策,而是在曹阿瞒有想法又犹豫不决的时候给曹阿瞒来一剂定心针,在背后推曹阿瞒一把,所以郭奉孝的技能设置成地方全体当前百分百损失,还不如设置为提高己方主帅的作战能力。
贾文和的技能设计为更容易中挑衅伪报内讧,在400里面,简直*****技能,直接被凤雏荀攸等人暴打。在三国志·荀彧荀攸贾诩传中,官渡战前和郭嘉一起给曹阿瞒打定心针,劝阻曹阿瞒打江南曹阿瞒不听无功而返,关于立嗣问题“吾思袁本初、刘景升父子耳”直接影响曹植出局,西凉问题上“离而间之”撕裂马超和韩遂之间的同盟。这个一个人狠话不多的狠角色,居然只是提高debuff命中率,然后在400里被打成**?在高难度中计略命中率太低了,哪怕提高了命中率也不高。设置为对本方释放提高部队能力,对敌方释放降低敌方部队能力不是更好?
夏侯渊以轻骑袭敌于千里之外的高机动抢劫式攻击出名,和封狼居胥山的霍去病不一样的是,同样是舍弃辎重以轻骑兵奇袭,霍去病是孤军深入,夏侯渊是如土匪马贼一般,冲杀劫营后撤退,不会脱离本部,但主旨都在于是提高“轻骑兵”的机动力和杀伤力。
走马荐诸葛的徐元直,我不是很熟,所以不做过多评论,但是沉默敌方四回合,是真的在搞笑,既不符合演义和记载,游戏中也不是很有意义,能打过的要么兵力碾压,要么特技强大,打不过的不会因为对方不能够放技能而打得过,哪怕ai不能强登,不能伪报,400难度里摆梯子a你一下,你还能受得了了?
吕子明,关于原白衣渡江过于op而被下架,三国志·周瑜鲁肃吕蒙传,孙吴军士是伪装成商队入城,才直接逼降糜芳傅士仁,导致关羽后方失守,襄樊之战宣告失败再到最后败走麦城。所以我不懂为什么是传送到地方部队附近,而不是技能开启后两回合内可以不破门进门上墙然后三回合内提高攻防属性,消耗所有气力以及几百金钱,另外有吕蒙所在军队不可以任何攻城设备。不然你要是吕蒙从城门上墙,墙下还他妈投石车太不要脸了。
太史慈我是真的觉得在搞笑,骑兵81弓兵77,然后技能是弓兵专用技能,是在搞笑吗?
周泰,也是搞笑,按照事实不是应该让周泰技能是被动吗,死的时候以一半兵力复活三四个回合,然后再死,人家是救主负伤,伤害提高可以接受,受伤翻倍,在400里给他带象兵,加上最高防御,怕是活不过两回合。
高顺的陷阵营其实并不是多么精锐,高顺的陷阵营其实是死士敢死队一类的,和辽神八百步卒突袭吴王十万大军是一样的道理,人家就是本着杀一个亏本,杀一双回本,杀三个赚了的理念去攻寨劫营,混的怕横的,横的怕不要命的,活的不和死的斗,这就是敢死队为什么在战场上令人畏惧的原因。高顺就应该是被动提高伤害,受伤以后伤害更高,血越少伤害越高,攻击降士气。
主要设计不合理的都在这里。
然后说一些题外话,特技不应该只有主动,现在游戏里为名将选做特技的典故里,有的就不适合作为为主动,上面举过例子的如二爷高顺。
而且特技也不应该单单用于战事。东汉末年,闹饥荒,曹操采用枣祗的屯田制在实施后的第二年收获粮食百万斛,所以按理说玩家玩个曹操,不可能缺粮食,曹操设立特殊的摸金校尉专门挖坟,所以也不可能缺钱,曹操打仗的时候搞钱粮的能力在东汉末年三国时期是超一流的。那枣祗的特技就是屯田,选择在那些城市屯田,那战争时期粮食收益就高,但是在飞战争时期,这些城市人口增长就十分缓慢,实是屯田以后两年之内升职三年之内不可以取消这些城市的屯田,拥有“过”枣祗的势力才可以屯田。这样可以设计相应的特殊角色有特殊政策(内政特技),逐步可以取消ai粮草翻倍,金钱翻倍这些弱智一样的提高难度手法。这里只是举了枣祗一个例子,三国时代这种例子很多的。不然你们以为为什么不同势力之间的不同哪来的?初始钱粮和不同武将吗?那这游戏也太粗糙了。内政特技,外交特技,人事特技,谋略特技。诸葛亮的隆中对,鲁子敬的东吴战略规划以及合纵连横的想法,这些都是可以考虑的。战略游戏要么不涉及内政,要涉及内政就不要草草了事。
关于战争方面,士气的作用太小了,高昂加不了多少伤害,士气低于60的部队会向战场边缘撤退,所以敌方士气从100到60这个阶段,对这只军队的伤害影响太小了,所以显得这个设计太笨了,在战争中士气低的部队机动力、战斗力都会下降。士气降低到60会撤退的话,那降低敌方士气到80的时候战斗能力三成是很合理的事,60士气自动撤退,撤退的时候军队的战斗力下降都不到一半,这种撤退显然不合理,撤退必然是士气过低战斗力远远不足以对战不得已才撤退。另,闯阵单挑成功降低20士气,但是降低20士气后敌方部队伤害能力都下调不到30%,闯阵的意义就不大了,毕竟闯阵就几百伤害,降低20士气以后被打一两千,这个太蠢了。所以在前面说技能的时候,给名将特技造成敌方士气大幅度下降。
另外,现在游戏机制并不完善的情况下,建议完善游戏机制和玩法再考虑各种副本,把后续新副本当成dlc都是可以的,好玩的游戏怎么都会有人玩,不好玩的也就一阵风而已。
游戏因为ai过于弱智,导致只能提升ai的数据,伤害翻倍、免伤50%、粮饷收益200%,降低玩家各项收益。这就导致了,玩家只是活不过前期而已,玩家要是能活过前期后期打谁都是砍瓜切菜,游戏的复玩性就变低了。打到玩家四五个城四五万兵或者更多兵一点的时候,还要给电脑把所有科技点开,不然电脑不够看,复玩性就更低了。
游戏深度太浅了,游戏可玩性是由游戏深度和游戏广度决定的,游戏深度其实也可以由游戏广度来提高,游戏广度够的情况下,各个机制之间各自运行,最后总体呈现出来的,远比单一运算呈现出来的要更有深度好几倍,如果能想办法做到简单交互,那就能更深。
说来说去这些东西始终只是游戏,游戏本就是打发时间的东西,哪家做得好,哪家就玩的久,你家做的不好,玩玩也就a了。这款游戏是国产目前算得上很不错的战略游戏,国外战略游戏的深度于玩法其实比这款深不了多少,但是人家和你们不一样的是什么,人家比你们有钱,可以考前把你们砸死,作为历史爱好者兼游戏爱好者,不希望你们被砸资本家用钱砸死,希望你们做出划时代的战略游戏,所以给你们提出这些建议,纳与不纳诸君自便,你家倒了还会有下一家想要做得更好。