快斩狂刀 | 总有办法的,他们终于把主机游戏体验带到了手机上
历时1年多的制作,尝尽了无数“可笑”或者“可悲”的问题,但他们就是不放弃,只为了心中那一丝期许,要带给手机玩家一款硬派的格斗游戏;可主机游戏与手机游戏之间的差别,才不会因为他们曾经制作过《风卷残云》这款主机游戏,就变得简单。前路如何,谁也不知道。
“总会有办法的”,这其中无奈的语气,想必大家都听的出来,可没想到这却成了他们鼓励自己最常说的话,从最初的立项到如今的公测,这句话始终伴随着他们。好在,胜利的女神终于向他们微笑,《快斩狂刀》终于公测了,他们也可以稍微松一口气,等待大家的检验。
以打斗为主的武侠游戏
武学,情仇与自由,这大概是我们对于武侠最向往的几样因素了,但想归想,我们永远无法回到那个纷争的年代,所以,武侠游戏就成了我们想要体验这种生活的寄托。而武侠游戏也有着两种不同的体现方式,一种主张自由,就是要玩家体验江湖的无拘无束,以剧情和偏沙盒化的玩法来吸引大家,代表作《金庸群侠传》。另一种主张打斗,要让大家去体验武斗的酣畅伶俐,代表作《流星蝴蝶剑》。
而这款《快斩狂刀》则是属于偏向打斗的方面的作品,以超爽手感的近身格斗、华丽酷炫的无限制连击、以及丰富多样的战斗对抗,想要带给大家不一样的武侠游戏体验,正好开发组前身也是做主机游戏的,所以此次手游,他们是想要将以往的设定能够在手机上实现,也让游戏有会更加硬派的表现,就是俗话说的主机体验。
流畅且有特色的连招系统
100hit,200hit,我连到500hit,为何boss还没倒下?
不少的ARPG游戏,为了追求视觉上的爽快,会非常追求连击数,并且到了一个数值后,还要加大加粗,显得你非常厉害,可事实却不是那样。而快斩狂刀却没有这么做,不一味追求连击数,还加了一个有趣的设定在其中,就类似格斗游戏的,连击伤害加深设定,当我们做出精彩的操作后,就会累积伤害的buff,可以更有效的进攻地方,也会让大家更在意自己的有效操作。除此之外,武器的不同攻击,是这次比起前面测试,提升的地方,每种武器还可以升级解锁更多的招式,这也让连招搭配更加有趣。
除了连击外,游戏还带有格挡和闪避两种躲避方式,第一种必须要有武器,而第二种则是双击屏幕就可以办到,结合跳跃的操作,游戏很容易在游戏中花式秀,多样的躲避方式,也可以更好的保命,游戏体验也会提高。
不俗的打击感与清爽的系统
拳拳到肉,刀刀入魂,这是对于打击感最好的写照,这款游戏通过屏幕的抖动,以及被攻击时,人物的前倾后仰,还有各种武器攻击时的反馈,都让我们感受到了不俗的打击感。尤其是在空中,也有动作的反馈,着实让我惊讶。
而系统反面,从大说就是一个外部的武器系统,我们需要从抽,升级,精炼,不断提高它的等级,而内部系统就是从自身出发,功法、属性、着装,拒绝VIP系统,让大家不氪金也能玩,除此之外,世界大服,拒绝滚服,永久一组服,也是游戏的一大特色。
总体来说,快斩狂刀无愧于硬派武侠游戏称号,出色的打击感以及流畅的连招系统,绝对是吸引且留住玩家的杀手锏,而无VIP和不滚服,则为玩家们提供了一个有保障的武侠世界,当然,如果非要挑一个缺点出来,那就是立绘真的还可以加强。