对于该游戏的部分提议

精华2019/08/281138 浏览未知的游戏
细细看完了策划大大的帖子,目前我个人只有一个问题(毕竟现在还没玩过):传功系统很有可能成为天上大佬的赚$方式!比如上天大佬花了一千块钱,他就可以找渠道给一千个人传功,一人一块钱(不知道传功的具体玩法),因此,强烈建议给予“传功”系统以数量以及功法等级的限制,不允许将氪金所得功法或超出“被传功者”境界的功法传出,且传功可以设定为“商品”,下界凡人用灵石开价请求天上大佬传功。
接下来的话与其说是建议,不如说是我作为旁观者的小企划:
1.首先,任何一个商业性质的游戏,其本质就是给公司带来利润,而最稳定的带来利润的方式不是企图从每个玩家身上抠一大波钱(不是每个公司都能跟TX,WY之类的营销比),而是广纳玩家,上至土豪下到平民都应该照顾到。因此,第一条建议:增加廉价礼包,一块钱也是利润。不要将氪金与0氪差距拉得太大也不要太小,差距尽量保持中和趋势(下面将会提到一些小建议),拉大0氪与土豪的中间差距,让0氪与微氪差距不算很大,而稍稍加大与土豪的差距。这也是刺激消费的手段。
2.回到游戏上。关于境界的问题,我也已经与策划老哥稍微讨论了一下下,深思熟虑+一点计算以后,我个人认为依旧得加大每个大境界之间的属性差距,以百分比计算,但是不能过于夸张(若是每次渡劫百分比都×1000%,那过几个大境界,属性就变得跟一刀999那种游戏一样了,几百万几千万炸裂属性太过头了)。建议2:战斗增加“境界压制”系统,因为如果不让属性太炸裂的话,说不定低阶就能锤死高阶,那么这时候境界压制系统就很有用了。当低阶打高阶修士的时候,按境界以百分比形式削弱。举例:炼气一阶修士打筑基一阶修士,差距十小境界,对筑基修士的伤害减少50%,增加50%受到的伤害(数字仅举例,未实测不清楚具体效果,酌情更改),并且以此可以稍微减少全员纯肉带来的pvp问题
3.一秒战斗功能。让玩家在战斗中能够快速跳过。既然策划大大都提了想不想修真,那我也以想不想修真为例:想不想修真中,打一架要10秒才能跳过,本就是枯燥无聊的战斗场面还要人看10秒,不少玩家第一眼就被劝退了。这个功能策划大大也应该能理解,就不多做解释。
4.关于对交互系统的想法。交互系统,增加玩家间社交,减少无事可做时的无聊感。此时引用一条我曾了解过的心理学理论:本来A短时间内喜欢上了使用B产品,但是A潜意识还并没有形成使用B产品的习惯,这时候,B产品却不断带给他细微的无聊感。当无聊感增多到一定极限,A突然就有一种情绪:我为什么要用B产品,从而甩手走人。建议:不要开放世界聊天(避免劝退萌新,避免广告泛滥),开放私聊或者留言板系统,留言板由玩家设定是否开放,且每天收多少次。一个人多次写留言,中间增加较长时间的CD,防止广告、骚扰。私聊需要双方同意才能进行,同样是防止广告。
5.关于pvp。建议1:pvp可以尝试使用简单的街机玩法(取消跳跃和闪避按钮),不同的组合连招打出不同属性的伤害(不能通过方向键组合,不要让DLC般的玩法变成主体)。比如A、C、C键,是对对方造成闪避属性x50%+攻击属性x70%的伤害。(全是凭空臆想的数字,实际制作很需要计算)。建议2:增加法宝系统。优点:增加玩法,增加变量。比如加入破防百分比,吸血百分比等属性,且强烈建议降低法宝系统氪金门槛,同样是为了解决pvp全员纯肉问题。
6.关于功法问题。为了避免低阶修士吊打高阶修士的局面频频发生,建议1.各个境界只能学各个境界所能修的功法,不唯一,但数量不能多,且升级胜于新一本功法。功法升级一次加的属性要尽量比学一本功法多,功法不是用什么灵气来升级,而是采用请教师傅、自己练功、实战使用等方式来升级,且每个境界所能学的功法属性加成差距要大,但当低阶功法修炼到大成,能跟普通高阶修士匹敌。比如:金丹修士主修:攻击功法A,防御功法A等等,基础属性1000点,升一级x200%,(此处假设功法大成为5级),功法大成后,加32000点属性,而元婴修士所修功法,基础属性加20000点,这个元婴修士很懒,经常不上线修炼功法,功法迟迟没有寸进,导致金丹修士属性比他还高,突破战斗境界压制的桎梏,实现传说中的越阶杀敌。(此处可以给个成就什么的,同样建议增加成就系统,具体请内定(也是为了留住部分收集成就爱好者,这就务必将成就总数量写出来,让成就收集爱好者迟迟舍不得退出)
7.关于灵兽问题。暂无新想法,等待补充。
暂时写到这里,若是觉得我的建议和我的想法有采纳的可能,请提醒我,我会继续补充我的想法。
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