《小兵大冲锋》的创作历程,系列故事5
上一篇讲述了战场的设计历程。
这一篇,我们将来讲讲CR对开发的巨大影响!
目前为止,我玩的时间比较长的手游就是CR了,目前杯数4103(很久没玩了,打输了很不爽啊啊啊!好几次因为输了,把手机给扔掉了!)
不过游戏刚出的时候,团队大部分人还是被惊艳到了,原来竞技还能如此快速,情绪的波动居然能够在瞬间被调动起来,原来好的心流体验就是这样的啊!
于是团队不可避免的被影响了~
看个Demo吧(拿了CR的图标做的,仅用于测试,不用于商业)
Demo中使用了CR的费机制,用于控制出兵的节奏。
其实当时玩起来还蛮好玩的,需要很好的算准费的回复时间,但是经过内部的测试发现,每次战斗都要很慎重选择要出战的单位,否则很容易战败,因为一旦你的选择错误,出战角色未能克制对手,很容易就演变成一边倒的局面。
接着,团队否定了这个方案(抱着很大的遗憾啊,毕竟CR当时已经风靡了全世界,是吧,趁一波热度总可以吧?)
然后,对于战斗核心的研究方向继续着...
以下的方向又耗费了一部分开发时间
当时想着实时对战是否更加好玩,左中右三路互推,应该还不错。
体验下来,随机性增加后,乐趣大大增加,团队着实过了一把瘾。
以上就是CR带来的颠覆性影响。
但是都跟团队心里预期的爆兵推图的爽快感差距甚远,于是又一轮的调整开始了。
我们将在下一篇讲述战斗核心的最终确立的历程