决斗场规则全解析!脑内策划!

2018/08/27280 浏览综合
玩火影这么长时间,讲真如果不是决斗场,真的玩不下去。没完没了的贫瘠之间,从来不出橙的秘境,就像打工一样。入坑两年了,感觉还是决斗场有点意思。我从小就玩拳皇,街机厅摇杆子长大。之前也玩过一段时间的街霸和真人快打,但是手机上能玩的格斗游戏,现在还是只有火影。前段时间研究了一下,为什么还是火影的决斗场比较好玩,还有这些规则设计的目的究竟是什么。发现整个决斗场的所有规则都是为了把玩家聚拢在一起,然后直接开打,就像官方的一句口号:战斗到底。在这里抛砖引玉,做一些微小的分析。
截了个图,这是火影决斗场的一些基本元素。
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决斗场基础规则:
决斗场中,三局两胜,一局时长为60S,玩家可以选择三名忍者作战。决斗场中不带入战力,也和玩家等级无关。玩家被置于一个有X轴、Y轴和Z轴的平面中。玩家需要及时走位,躲避对手来自三个维度的打击。
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这些基本规则的设定都是从最初的格斗游戏中继承下来的。这些规则经过了玩家的验证,也训练了玩家,继承这些规则对玩家来说具有普适性。
火影决斗场相对于传统的2D横版格斗,多了Y轴的设计,在玩法的设计上又多了一个维度。并且比起传统横版格斗,Y轴的设计能给玩家的移动和操作带来更高的自由度,摆脱了传统2D格斗频繁的微操对抗,更适合于手机。
 时间(60s)的设定:具体时间的设定应该是经过反复的测试后发现,这是单局时长较为适合的一个点。之后的决斗场节奏调控和忍者技能CD设计,都以这个60s为参考点。
战斗规则:
通灵:通灵术是贴合IP的一项设计,作用效果比秘卷要大一个维度,比如范围,伤害,控制时间等。但其在决斗场中的机制和作用与秘卷无异,都是在立回上做文章,因此无差别中不设置通灵术也不会影响决斗场的可玩性和竞技性。
不同的通灵兽有不同的效果,主要是一些buff的加成以及对敌伤害和debuff,例如蜃能够提升整个小队的移动速度,山椒鱼能够使敌方减少生命值并且减少攻击力15%,持续中毒状态10s。而蛞蝓能够恢复所有小队成员30%的生命值。
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由于游戏内有20多个不同的通灵兽,因此通灵的选择和上场顺序也将成为一个策略点。不同的通灵兽组合能够打出不同的套路。同时不同的忍者也可以搭配不同的通灵兽。比如说体术型忍者搭配往往带具有AOE和debuff效果的通灵。
其实我感觉策划设计通灵的初衷还是好的,但是在通灵兽这件事上火影真的太直接了,现在都是特惠直购了,攒金币都买不了。(算了算了,熊猫也还一般)不然就是****声望和金币,一天不打羁绊就落下了。
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话说前段时间这个梦貘我觉得一般,对霸体并没什么用,并且面对天道的地爆天星,也并不能像乌鸦一样对天道进行减速,唯一的优势就是弥补奥义距离的不足,要是接不了技能,可以把敌人吸附过来,贴脸开大,衔接技能。
相较于其他市面上的格斗游戏,通灵的加入给我们增加了多一个的变数。也就是“高伤害增益技能”的增加以及附带的“附加效果”让游戏变得更有乐趣了;本身在技能空档期和对方提升空档期中增加了一个起手和防御的作用,相较于拳皇的类密卷技能,你的空档期多了一个选择;其次就是通灵本身的附加作用,如顶掉对方替身后的平A起手,下蹲躲技能等。适当的时候放出通灵会突然改变战局。这样就增加了玩家之前的竞争感。你多一个再骚一下的选择。
秘卷:每名忍者可以使用一个秘卷,秘卷的CD时长不同,大约15~30秒左右。秘卷是决斗场的又一核心机制,类似于道具的存在,通过主动的释放来达到某些效果。并且,秘卷与忍者的自由搭配更丰富了单局策略,使玩家间的博弈更为有趣多变。
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游戏里面密卷的搭配还是蛮值得研究的,而且新忍者上了,大神们也会研究一些密卷的骚套路。还记得被地走鬼童丸支配的恐惧吗?拳打四代脚踢小南,满场乱窜,小蜘蛛放到让人眩晕。而且秘卷在很多情况下能够为一些起手能力较弱的忍者提供起手机会。替身之后也能来一波反打。我感觉秘卷的设计弥补了一些忍者的缺点,毕竟不是每个忍者都是水门(水门没有缺点!)也增强了玩家对忍者的控制力
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(鬼童丸了解一下)
秘卷系统设计的效果十分多样,有远程,近战,击飞,禁锢,回血,封印等。但在决斗场中,秘卷的核心用法都可以归纳为3种:起手控制,防御(先手或后手),Buff。
起手:类似于冻雪,岩落,风杀阵等秘卷,能够禁锢,击飞或限制敌人,用于起手控制,使己方处于优势并能够追加连击,是进攻方式的其中一种选择。
防御:防御可以分为先手防御和后手防御,在火影决斗场中,这是两种完全不同的防御策略。先手防御在于敌方未进攻前,释放秘卷,营造有利局势,防止敌人的进攻。后手防御类似于反反制的效果,在于敌方替身后准备反打,己方释放秘卷,形成威胁,使敌方不敢再进攻,或者是,顶掉瞬间攻击,使己方安全逃离。
BUFF:部分秘卷会有增益或减益效果,但不能直接控制或击飞敌方。如掌仙术,忍体术,查克拉等,可以增加血量,攻击力,奥义点,是对己方的一种增益效果。
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 另外,值得一提的是,决斗场中唯一能够恢复生命的就是通灵兽蛞蝓以及秘卷:掌仙术·活。但是游戏的核心并不是防守和加血,这彻底避免了药水战。这也强化了游戏对局的刺激感和紧张感,每一次战斗都没有办法进行补救。也能让玩家的注意力集中在战局上。
相比较其他的rpg游戏的pk场,上场前炼药、买药,PK时疯狂吃药,奶自己,奶队友。这样在格斗的过程中,往往只是增加的玩家疲累感,而无法给到玩家核心的格斗乐趣;事项一个奶妈还带药?这不是打奶是打墙了。
所以这阿姨那个的设定下,火影格斗确实来的更加酣畅淋漓。
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奥义点:
奥义点的设计思想应该是究极风暴中的风暴槽机制和替身槽机制的结合。
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图中4是替身槽,3是风暴槽
在究极风暴中,玩家可以通过使用援助队友积攒风暴值,风暴槽满后可以释放奥义。而替身槽则是关乎于替身的使用。替身槽最多有四个替身点,替身一次消耗一个替身点,替身点会随时间逐渐恢复。
官方应该是考虑到手机上的格斗游戏应该尽量化繁为简,打的痛快。在究极风暴的基础上进行优化,去除了查克拉(蓝条)的设定,将风暴槽和替身槽结合到一起,形成了后来的奥义点机制。
奥义是最值得讲的,在看无差别的时候我们也可以发现,高手之前的对决就是奥义的控制啊。
初始的2个奥义点这个设计主要还是为了保证游戏节奏。毕竟单局60秒的战斗时间非常长,如果开局的奥义点为0,一方面无法使用替身术,容易被一套连招带走影响游戏体验;另一方面积攒奥义技能所需的时间也实在太长,会拖慢单局的整体节奏。相较于拳皇从0开始攒气,火影的开场来的更加热血。
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 技能命中之后可以增加1点奥义点。这是鼓励玩家战斗,而不是无止境的立回。这是战斗的奖励。另外,游戏中忍者的技能cd基本是8-12秒,因此在60秒的战斗中,主要命中2个技能就够攒出4个奥义点。
关于奥义点的战斗规则在最大程度上激化了玩家之间的矛盾,促使玩家严格管理己方奥义点,控制敌方奥义点。
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(十六就很稳,这么多无差别看下来还是比较欣赏他的风格)
替身(写替身的文章很多,我这里写点基本的)
15秒替身。15秒的设定对于任何玩家和任何忍者都是固定的。因此,在战局中,强PVP玩家都能够计算出对手的替身术CD时长。从而判断出对手是否拥有替身、以及还有多久有替身术,以此来判断自己进攻的时间。这也体现了决斗场玩法的深度。所以决斗场上才有眼神骗替身、骗替身反被连,各种无间道。
替身之后玩家将会绕到攻击方的背面,同时会有两秒的无敌时间。同样这也是为受击方的反打创造了条件,提高了玩法的容错率和策略性。因此,替身术的cd时间计算尤为重要。当对方的替身术已经cd完时,如果己方受到攻击并选择替身,并且直接反打,对方可以使用1. 通灵兽镰鼬2. 秘卷烈焰弹 3. 替身术进行反打。对于玩家而言,贸然替身是十分危险的。因为规则中就是鼓励反打和骗替身之类的策略,并设计具有对应功能的秘卷和通灵兽以配合。上次教个妹子算替身时间都教了好久,决斗场还是有一定学习成本的。也正是这样才好玩啊。
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 (骗替身全靠眼神)
相较于拳皇、街霸等传统FTG,火影手游的决斗场虽然弱化了择和搓招等复杂的操作,但在立回上做了很多设计。比如三维的决斗场,通过上下左右(甚至天上)的走位,形成对自己有利的局势;比如秘卷的攻击与防御设计,进攻方需要走位和判断提高秘卷的命中率,防御方需要走位躲过秘卷攻击范围;这些都与立回息息相关。
其实仔细盘下来火影决斗场的玩法还是有点意思的,虽然最近的蜜汁保护实在是让人心累。但是就像之前赤丸在无差别大赛上说的那样,毕竟决斗场是整个游戏的核心,也是策划的心血啊。
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