营销建议:

2017/11/06409 浏览综合
1.去除硬性消费,在原有便捷购买途经下,放出"超能力者"的钻石兑换途径,包括后续新人物.
2.去除BS套的限时营销方式,拆分入"每日宝箱",作博彩式收集,以原本"每日宝箱可得关卡内装备"转变为"每日宝箱概率得关卡外装备"使之转型.优点a-提供给满阶玩家持续每日运营的动力.优点b-提供给高消费倾向玩家前期大额度充值达到快速收集稀有套件的吸引力,加大针对该人群的营收.以这种每日宝箱的性质转变,提出增加各角色类同BS套的稀有套件,丰富每日宝箱的玩法.
3.放宽仓库格子的扩建,增加钻石购买途径.
4.增设限定1次的"若干个每日宝箱兑换券"内购项目,以优惠吸引玩家前期作便捷性充值,让游戏从原来的依靠"超能力者"和"BS套"硬性消费为基础收益的营销形式转向本条改动.建议限量购买1次,获得5个每日宝箱兑换,价格30元.
5.增加时装系统,以碎片合成的形式获得,基于尊重低消费倾向玩家出发,不附加属性,单纯作外观变化的兴趣项目.碎片设置直接的内购途径增加营收,同时投入到"每日宝箱"和"竞技场"或个别关卡的产出当中,丰富它们的玩法.
请尽量丰富时装系统,推出"黑西装特工""夏日泳装""未来战士"等贴合当下年轻人趣味的时装,本来这次万圣节对应的推出万圣节鬼怪时装就是后续季度性营销活动的优秀模版.
6.压缩充值直接购买钻石的兑换比值,加大针对高消费倾向的人群对游戏的充值.
最后,强调建议,尊重低消费能力和倾向的玩家群体.
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个人一句吐槽:
我对硬性消费过于敏感,得知超能力者只能硬式充值获得时非常失望.那时我就定下立场,绝不花一分钱给黑珍珠,因为你设定超能力者的入伍条件,就像我欠你钱似的.
加大针对高消费倾向人群的营收,打破硬式营销,保有初代尊重所有玩家的营销态度,并不必然让公司的运营落入困境,只是你们还没丰富好时装之类的营收项目.
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