更新与感想,再会与初识
各位好,
我是韩霉霉,今天的帖子呢其实是两篇帖子的合并,一篇是关于泡沫1月10日更新内容的同步,一篇呢是来自《泡沫冬景》制作人,Nekoday幕后大BOSS,古落(咕落)童靴的创作感想,因为都想让每个关注泡沫的玩家看到,所以干脆就合并推送了,以下,先送上更新干货。
===============2.1版本更新,1月10日10点====================
【新增免费章节:30.5 再会】
“多年后与猫重逢,他的脸上多了一份柔和”
“而本应走路不便的她,却在卖力奔跑”
“中国青年…不知道该说些什么,于是跳起了水平超差的霹雳舞”
【优化部分】
1.在保证画质情况下,优化包体大小,尝试解决解析包错误和部分机型闪退问题
2.目前安装包1G,实际占用储存空间1G,安装时最好保留4G以上储存空间(注这里只指安卓包,IOS包由于机制原因还在尝试优化方式,目前包体有2.4G)
3.部分图片异常压缩的问题
4.部分已知内容bug修复,例如语音缺失标题图片错误之类的
【注意事项】
1.30.5章解锁须知:
a.需再玩过一遍30章,可以skip快速跳过
b.其位置位于第31章之后,需上滑章节列表才能看到
2. 本次更新可直接覆盖安装,之前已过的章节和存档会保留。
3.由于是单机,本次更新需重新下载覆盖安装,考虑到包体较大,且预计年前还会有一次更新,玩家可考虑等待下次更新释放后,一次性更新,附上年前更新的内容梗概(应该不会咕吧=。=):
a. 增加CG鉴赏,BGM鉴赏功能(对,就是你们千呼万唤的那个)
b. 增加新年小剧场(免费,不过不长就是了~)
c. 针对之前反馈的一些演出BUG进行优化
d. 继续优化包体问题
以上,1988年和2019年冬天的故事渐渐落下帷幕,我很好奇,作为这两段故事的起初讲述者的古落,他会有怎样的感想,于是在我苦口婆心(威逼利诱)之下,有了下面这篇文章,算作一个总结,却不算是一个句号,因为:
故事已经结束,故事刚刚开始~
====================古落的年前感想============================
我曾以为所谓“文化作品”,归根结蒂不过只是一种娱乐,现代大工业生产体系下补足人们精神需求的消费品。而这些作品本身,在现实面前是脆弱的、无力的,仅仅只能够在人们对现实感到厌倦、身心疲惫的时候提供一种精神上的慰藉——或者说(暂时)逃避现实的方式。
2018年3月,成都Comiday21,片冈智narcissu(水仙)主题签售会。
在负责本次活动的策划及现场执行时,我也因缘际遇了许多片冈老师的忠实粉丝。TA们中有男有女,有的甚至三、四十岁了,甚至不远万 里来到这里,只为了能同片冈老师亲身交流。其中就有粉丝坦言:因为片冈老师的作品,特别是《水仙》,改变了自己的人生观,甚至改变了自己未来的职业方向。有的粉丝因为《水仙》的影响选择了当医生,还有人选择了当跳伞救生员……因为这样一部作品,改变了很多自己关于人生的思考。
而我自己在玩《水仙》的时候也深受感触,但当看到这么多人和自己玩了同一款游戏之后,也产生了类同的情感冲击,甚至达到改变他们价值观和人生选择的地步——老实说,那是我第一次、活生生地切实感受到了“所谓作品”所具有的力量。
这次签售会改变了我原初的想法,让我切身意识到:一个真正有力量的作品,不管外在及表现形式如何,只要内核富有生命力,那它一定会在某种情景下爆发出强大的力量,而足以改变现实。可能这种改变是从每一个单体的个人开始,再一点点汇聚到无数个个人,再大一点——甚至足以改变社会和时代。
现在回过头来看,或许这正是我自己为何选择开始《Christmas Tina -泡沫冬景-》这样一个企划的根源动力吧。
其实在一开始,这个企划从立案到比较具体的讨论工作,都是片冈老师同我两个人一起来做的。在确定了整个作品的世界观设定之后,我们当时面临的最主要问题,正是“要做成什么样的一个故事?”——是要做成比较娱乐向的类世界系作品,可能就像《你的名字。》和《天气之子》这样,把世界的危机和男女主角的个人关系联系在一起,也就是说剥离了中景,只着重远景和近景这种比较符合大众娱乐心理的方向吗?——像这样,我们也出过几个类似的构想方案,但最终还是没有采用,主要的理由有两个。
一方面,如果真的要做出符合这类题材的作品,例如紧密结合泡沫经济的繁荣与破碎等大背景议题、并在这一大背景下串联起小人物的悲欢离合的话,可能我们现有的制作资源(以及资金方面等等)还不足以去支撑起整个制作,是否能完成作品本身也要打个问号,甚至说哪怕是勉强完成了,实际达到的完成度可能还不到最初预想的40%,这个是现实原因。
要说第二个理由,我觉得这次既然有机会和片冈老师一起做个东西,同时还汇聚了中日两国许多有能力的STAFF,不由得考虑“能不能做一点只有我们这种团队才做得出来的东西”。以我对片冈老师的了解、以及他的作品在国内的推广度,我感觉到现在的这个方向是相对最适合的。既能够以恰当形式去近似实现我们理想中的完成度,同时也是符合片冈老师、以及我们整个主创团队的能力和风格的作品。
最终,我们还是选择了现在这样一个剧情的波澜更小、但也更写实的方向。在这个过程中,我心里也有过忐忑,想着如果就这样做出来会不会太过平淡、或者说比较无聊,导致玩家觉得这个作品很白开水,无法去理解到其中的意义。最终让我打消疑虑的是2019年6月底7月初,片冈老师来成都我们一起工作生活那段时间。期间我们不断交流,当时有两点令我印象非常深刻:
其一就是他说这个世界上所有的故事其实都不是互相竞争的,人本身是可以接受各种各样的故事的,但是现在娱乐的快餐化就导致受众可能习惯了那种短时间就能获得大量快感的“重口味”,再去接触“清淡”的东西他们就没有感觉了。但是归根结蒂,我们生活中不应该只有快餐,也有那种只能去细嚼慢咽才能品出个中滋味的作品,哪怕不是现在,而是未来的几年、甚至十几年后,再次尝试重温,从这样的作品里面我们是一定能够收获一些持久的感受的。
第二点,我自己作为这个作品的主创之一而非玩家的立场,在反复地去研读剧本的过程中,我也逐步清晰地感受到,原来这些角色的转变和他们做出的决定都是符合现实逻辑的,让我认识到这个故事是很有可能发生在我们不知道的世界的另一个角落的,它有着这样的信服力,拥有那种高度娱乐化的作品所没有的质朴魅力。而我们所需要做的,正是运用我们有限的人力和物力,努力把剧本中、作品里所蕴含的潜力给挖掘出来。
对于片冈老师所写下的《泡沫冬景》的剧本,我感触比较深的一点,正是它犹如一块原石,我们是可以在个人能力范围内加入自己的想法去打磨它的,它是允许我们去加入的。或者说,这个剧本是一座敞开大门的庭院,我随时可以进去,也可以搬东西进去,让我能动用自己的巧思去把这个庭院打理得更加丰满、精致,发挥出它的潜力;而有的剧本可能就是一个闭门紧锁的小院,你进去过后发现东西都一应俱全,你能做的事无非只有进去干坐着什么都不动,要不然就直接暴力拆解重新布置,但是这样做又势必会破坏它原有的味道。
在制作过程中,我真的很佩服片冈老师的这种专业性,包括他说了一句我个人认为是名言的话——“好的东西往往不一定是加法,减法也是有必要的。”以我个人的理解而言,一个好的作品其实没有必要100%完全直观地呈现给受众,而往往会刻意去留一些缺憾、一些遗憾,反而才能带来受众的遐想。在我们《泡沫冬景》的制作过程中表现出来的演出手法,虽然有些时候是基于条件的限制,比如说素材量不够、或者说工期太紧可能时间不够所不得不做出的妥协;但更多情况下,我们这种恰到好处的减法、或者说留白,实现了一些印象深刻的场面。我想,哪怕是全程Live2D细节描绘角色的一举一动,有时候可能都不如突如其来的一个黑屏配上几句文字加音乐要来得更有震撼力,那种余韵也是不可比拟的。当然,这也是由我们个体的审美和喜好所决定的,每个人的喜好都互有差异。但毕竟我们项目的基础,还是要以我们自己的审美作为基调。但凡做出来的东西,首先得制作者自己能够接受,如果连自己都不能说服自己的话,那大概率也是打动不了别人的。
从结果来看,这部作品哪怕有那么一丁点能够在大家心中带来影响或者说波澜、在未来的人生中能作为一个方向标的参考、提供一点影响的话,那就真的是非常有价值的事了。对于我们来说,如果做这个行业单纯只是为了赚钱的话,其实还有很多其他的选择。我们在座的每一位成员,在这样一个老实说条件也算不上好的环境下,还愿意同我一起做出这么一部作品来,真的是非常有爱,我也真的非常感激大家。
我们也希望这个作品能够为大家带来一点作品之外的感触。人一辈子毕竟只有一次,总是去追逐一些带不走的东西也并没有太大乐趣。虽然我们做的这个作品也同样是带不走的,但无论是作为创作者去制作、还是作为玩家去体验的过程中,总会去想自己得到了什么,为了这样一个结果,自己又忍受了、经历了什么。我相信,能够引发这些思考和感触的话,那就已经代表这个作品产生了它自身之外的价值和意义了。
“楼下一个男人病得要死,那间壁的一家唱着留声机;对面是弄孩子。楼上有两人狂笑;还有打牌声。河中的船上有女人哭着她死去的母亲。人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹。”
作为Nekoday这个团体来说,我们的理想还是希望能通过自己的努力,可以有机会不断创作出有意思的、也有独属于它存在价值的作品,能够影响到其他人,带来一些新的体验。生存问题确实也是一个很实际也很现实的问题,压力肯定是有的,不过谁活在这世上又没有压力呢?——我觉得,真正重要的还是得看实际做到了什么,为大家带来了什么,以及……给这个世界遗留了什么吧。
愿我们今后还能再次以作品的形式与大家相见。
也非常感谢,愿意读到这里的你。
古落
2020年1月8日