SOMA:绽放于后赛博朋克时代的终焉之花

修改于2020/05/24514 浏览好游推荐
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序言:我们似乎生来就携有热爱旅行的基因——悄悄背上行囊从栖息之所去往彼岸,在触及世界原本面貌前不会停息。就算是当下这个平静祥和的年代,游戏开发商也一度殚精竭虑描绘一幅又一幅宏伟的世界蓝图,希望在ACG宇宙中谱写更大更远的奇幻旅行。不过发展至今,我们通常概念中与“旅行”一词常挂钩的“冒险游戏”,在某种程度上也已不再局限于三维空间的翻转跳跃。今天要讲的「SOMA」就是这样一个试图打开窄门的孩子。本文将侧重分析「SOMA」的游戏机制来解释它值得推荐的原因,辅以部分世界观概述,帮助初次接触此类题材的读者获得更好的阅读体验。
「SOMA」由曾制作「失忆症:黑暗后裔」的Frictional Games开发,意在展示一个科技高度发达,人类与机械共生的社会与它潜在的危机。
——摘自百科
词条一 Cyberpunk
总的来讲,赛博朋克的风格主线,就是反应出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织。看似对立,宿命却连结在一起。
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α 叙事风格
「SOMA」以Simon的第一人称视角为主体,在游戏中通过渲染他在Pathos-Ⅱ的海底旅行铺展出完整的废土风Cyberpunk世界全貌。Frictional在撰写剧本的时候采用了与V社相似的「碎片化暗流」手法——如果把整个故事比作深海之上积蓄良久的灰郁风暴,那么主视角就是暗夜中的一盏忽明忽暗的手电。这样的叙事风格使游戏所要传达的深刻内涵隐晦化,就像近代历史上西方文学的小说风格从全知视角向有限视角靠拢更迭那样。针对游戏剧情关键点抛出几个问题,之后在这场说走就走的旅行中找到末后的真相,这样的框架设计可以让一个本是纯粹肢体运动的过程增添头脑风暴的要素,变成「不一样的旅行」
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词条二 Simon
一场车祸的幸存者。在2015年进行过一次脑部扫描。于Upsilon苏醒,后在Lambda站点遇见Catherine。
β 艺术概型
「感受物理概念之外的旅行,大概也会有别样的体会吧?」
——Catherine
想象这样一个画面:你是一个普通的社畜或者无业者,某天在一个整洁有序的现代化房间一边和熟人有一搭没一搭地打招呼,一边闲适地在靠椅上坐下。
——就在这样一个睁眼闭眼的瞬间,世界悄然关上了暗处的最后一盏灯。
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它在你的耳畔低语:
「说走就走的旅行,大约就从这里开始啦。」
看了看周遭环境。虽然脑内一片空白,但你还是浅浅地意识到有哪儿不对。
「可…童话书里的旅行是很美好的,就像那样——」
「旅行,很多时候是一个人孤独的游行。不需要标记起点与终点的差异,更不必在意旅行中有没有享受生活,而是……我希望在这趟旅程中你能尽可能多的学到什么。」
——这是一个典型的艺术代入手法,利用认知重叠,最大化第一人称的代入感。在其他文学作品中也有过相似的例子,不过大多是通过失忆、人格切替、洗脑等非常规且存在漏洞的设定达到这个既设目标,相比之下「SOMA」这种平缓、无来由的转变则有别样的味道:压抑的空寂。我们大可称之为第九艺术的瞬颤性表达,而事实上,也正是由于有这些层层铺垫元素,这场旅行才变得「不一般」。
词条三 Catherine
Pathos-Ⅱ系统工程师,混乱发生前曾是方舟计划的运营者。
γ 环境表现
Pathos-Ⅱ作为人类最后的研究所,定点在大西洋深处也有多层含义。本节讲述其在画面表现上的作用。
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被水淹没的实验设施有着掩盖一切的意味,潜水服视角的Simon借此深入被保存最完好的初始现场,深水带来的固有压力差也进一步提升了玩家的沉闷压抑感。可以说这样的设计融视觉、心理、剧情表现为一体,诠释了什么叫做「复杂的旅行」
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↑Delta被尘封的铁门,与海底有机生命和无机AI共同渲染了那个时代的特色氛围。玩家从中感受到的是「绝对的后末日赛博风」,这也正契合此程的原因与目的。
此外环境中的90%物品可以进行简单或复杂的交互,毕竟旅行是包裹在世界中的旅行。适时的场景采用合理的渲染模式,环境也是一场旅行中的述说者。
词条四 方舟计划
SAU失控前人类小组设计的自我救赎计划,通过发射方舟飞船逃避彗星在途的毁灭性打击。
δ 风险系数
没有前进力和动机指引的旅行注定不会融入「说走就走」的范畴,也正是这样,「SOMA」之“旅”与休闲向散步游戏的主要区别就在一个“危”字。
但所谓的“危”,一方面大剂量的恐怖内容容易贴上tag变成劝退向惊悚作品,一方面浅如幼稚园涂鸦也难以具有原先设想的威慑力。「SOMA」在“危”度的把握上保持了一个相对稳定的平衡——离开危险状态的难度不高,怪异生物的出现只是为剧情铺路,并不会出现贴脸肉搏的战斗。何况微量肾上腺素的分泌也有利于发现前方更多未知的光,不是吗?
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词条五 SAU
Pathos-Ⅱ总控AI.
SAU在终末之时得出的结论是,守护人类的最好方式是消灭实体。但在流水soma的进程中被Imogen阻止,最终利用备用电源重启了零号样本。
ε 心灵之旅
「又有谁能妄下结论,私心否定目前所见到的一切?」
——Simon
从天堂到地狱,Simon算是体验过了。漫步于Pathos-Ⅱ的废弃通道,乘车从一个站点转向另一个站点,这趟说走就走的旅行值得将来的他回味良久。
比如说有一次——也就那一次,出于更换动力服的需要,Simon被告知需要转移身体。
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——这种短程的“旅行”,一旦往前走就不能回头了。
本节内容也正是笔者在序言中曾提及的。
我们所谓的“旅行”一词,并不是单指躯体的物理运动,而是指广义上的「空间泛游」;
前进与后退也不仅仅是1与0的区别,而是广纳星河宇宙的方向性漂流。
词条六 Imogen
Imogen是Catherine旧时的朋友,在Upsilon关停了SAU的总电源,但也因此死亡。Imogen的专项研究直接促使了方舟计划诞生,不过她本人则在方舟可行性上与Catherine有过激烈争论。
Ω 剧情浅析
纵观「SOMA」的全流程结构,不难看出它想探讨的内容与常规Cyberpunk题材作品的反乌托邦相关性不大,亦未深究个体与总和延伸出的渺小与庞大矛盾。事实上它致力于讨论的是思维与存在的关系,以及与之对应的“我们之所从来”和“存在于此的意义”。
① 如果人格可以被简单抽象成信念符号,添点儿结构凝胶就能携带转运,那么实体的具体意义是什么?
② 生与死的界限逐渐模糊化,加上传统的社会秩序被天灾人祸无情打破,会想要进入程序设计的「方舟世界」继续生活吗?
③ 如果是,那这样的生活是幸福的,还是说更像纯粹的麻醉剂?
④ ——方舟最后要去哪儿?
这些是「SOMA」在Simon一去不复返的旅程中,向玩家提出的几个问题。
能不能得出合理的答案,这并不重要。
因为在这趟多元的旅行中,玩家实际收获的,远不止这些
允许我向Frictional Games致敬——毕竟这样的旅行,也算是件纪念品。
词条七 SOMA
转储。翻译。增录。如果再加一些结构凝胶,记忆复制就从来不成问题。
首次实验样本姓名:SimonJarrett(已死亡)
证明了无机载体也能存储皮质芯片后,成为SAU消灭实体人类的主要手段。
SAU最后在Imogen身上唤醒Simon,用的也是这个方式。
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“你知道死亡最糟糕的地方是什么吗?那次车祸,直到目前为止的所有事情,脑损伤,你们这些人,以及所有的事情——都让我的生活变得如此的…真实。我开始思索我想做的事情。活着令我感到非常激动!但是如今,所有的这些希望..都破灭了。” ——Simon Jarrett
「差不多就是这样了。」SimonⅡ输入了最后一段文字,若有所思地看着自己写的帖子。
「上传到方舟网路后进行大功率宇宙广播吗...不过这有什么含义?」
CatherineⅡ抬起了显示屏。
「这样的d-mail可以传输更多信息给过去的人们。」
「所以...?」
「就叫终焉之花吧。」她看向一个未知的方向。
「毕竟,也在看。」
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