Artifact游戏规则详解
置顶2018/11/148732 浏览综合
Artifact是一款由万智牌的作者-Richard Garfield和v社联手开发的集换式卡牌游戏。采用和Dota2相同的世界观。本文会为所有玩家解释Artifact的游戏机制,让没有卡牌游戏相关背景的玩家也能享受Artifact的乐趣。
战场
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这是Artifact的战场。你应该注意到了这个游戏是在三个独立的版面上进行的,在Artifact里我们称它们为兵线。相比其他卡牌游戏这是Artifact最大的特点之一。玩家和他们的对手在每条兵线上都有一座塔。在游戏开始的时候双方的塔各有40点生命值和3点法力值。
在Dota2的世界里有两个相互争斗的势力-天辉和夜魇,受到这两股力量的影响,Artifact的世界被创造了。塔是他们在Artifact世界里的代表。当一座塔被摧毁的时候,远古遗迹就会从地底爆发出来,成为对手新的目标。遗迹拥有80点生命值。
获胜条件
通常来讲玩家有两种方式可以赢得比赛:摧毁两条线路上的塔,或者一个遗迹。
此外,玩家在耗尽所持时间的时候会被自动判负,但是此为非常规情况。
现在我们来仔细看看一条兵线:
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这是第一条兵线,也叫兵线一。现在你可以更清楚地看到塔的法力值和生命值。在战斗阶段开始之前,所有牌和塔的右下角都会有一个方形指示物告诉你它即将在战斗阶段获得的生命值变动。变动为负数时(减血)方块为红色,反之为绿色。
在屏幕的左上角可以看到兵线概览。兵线概览提供了大量有价值的信息,它可以让你直观地看到每个兵线上的英雄,正在进行的回合阶段,谁拥有场上的主动权,以及如果有的话,在泉水里的英雄和他们的复活状态。
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泉水是英雄在战场上死亡之后去的地方。每当有英雄死亡时,它都必须退场进行修整1整个回合才能在下个回合开始的时候被再次部署到战场中去。但不是所有英雄都需要等待,Artifact中有一名英雄瑞克斯,他拥有快速部署的能力。这让他可以在死亡之后不需要等待,在下个回合开始的时候可以立即重新投入战斗。还有一张物品牌,暴君华服在任何英雄装备后也可以达到同样的效果。
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屏幕的右下方有一个按钮。当这个按钮是金色的时候,玩家拥有场上的主动权,并有权利打出一张牌,或者进行一次行动(使用技能或强化)。在Artifact里主动权等于行动权。在玩家进行一次操作后,主动权会交换到对手方(后文中会对主动权进行更详细的说明)。玩家在拥有主动权的时候还可以选择让过。通过让过,玩家可将自己在场上的主动权保留到下条线路,也就是拥有先手。
Artifact里有一些卡牌可以让玩家获得主动权,你可以通过打出这些牌与对手争夺下条线路的先手。当双方玩家都选择让过之后,当前兵线会进入战斗阶段。
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通过击杀小兵和英雄玩家可以得到金币。当一个英雄死亡时,对手会获得5金币;小兵死亡时会让对手获得1金币。Artifact中的一名英雄赏金猎人的专属卡牌,追踪术,可以让一个英雄身上的赏金+10,也就是说如果一个英雄被施加了追踪术,在这个英雄死亡的时候对手会获得15金币。
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卡牌
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Artifact中总共有5种卡牌类型:英雄,小兵,法术,强化,和物品。每种牌打出的方式都各不相同,他们也以不同的方式对游戏产生影响。默认情况下,所有卡牌效果和技能只能对这张牌所在的线路造成影响。
卡牌的最上方是这张牌的牌名,牌名左侧的数字是打出这张牌需要消耗的法力值(如果需要的话)。在这一栏下方的圆形图标代表的是这张牌的卡牌类型。
除了物品牌之外的所有牌都有颜色。当你想在一条兵线上打出一种颜色的牌时,该线路上必须有至少一个相同颜色的英雄。这也是英雄在Artifact中重要的主要原因之一。
在单独讨论英雄和小兵之前,我们先明确一个概念,那就是他们都属于单位。在Artifact中,单位拥有独立的属性:分别是攻击力,护甲,和生命值,俗称三围。在表示一个单位三围的时候,我们一般用 攻击力/护甲/生命值 的形式。也就是说一个7/2/11的单位拥有7攻击力,2护甲,11生命值。
英雄牌
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顾名思义,他们是场上的英雄,也是游戏中最重要的部分。每个英雄有三个装备槽,分别是武器,护甲,饰品。在Artifact里只有拥有装备槽的单位才能装备物品。目前只有英雄拥有装备槽。在Artifact里,大部分英雄拥有技能,少数没有技能的英雄被称作白板英雄。英雄的技能有三种:主动能力,触发能力,和持续效果。每个英雄拥有一个专属卡牌。当一个英雄被加入到套牌中的时候,这个英雄的3张专属卡牌会被同时自动加入到套牌中,套牌中没有一个英雄时不能单独加入这个英雄的专属卡牌。每个套牌有且只有5名英雄。英雄死亡后不会离开游戏,而是回到泉水中复活。
技能
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主动能力
主动能力是技能的一种,玩家可以在行动阶段使用行动权发动该技能。每个主动能力拥有独立的冷却时间(CD),在Artifact中写作 启动x。英雄和小兵在比赛开始和被部署上场时冷却时间默认为满,也就是说一个拥有启动2技能的英雄在第三回合才能发动该技能。一些单位也拥有主动能力。一些小兵牌也有类似的“技能”,发动方式和英雄完全相同,但是小兵的“技能”是以卡牌的效果来实现的。
持续效果
持续效果也就是我们所常说的“被动”。只要英雄在场上该效果就会持续生效。
触发能力
和一直生效的持续效果不同,触发能力是在满足某些条件时会被触发的效果。触发该效果的条件会在技能描述的一开始规定。
小兵牌
小兵牌有自己独立的三围和效果。可以在行动阶段消耗法力值打出。从手牌中打出的小兵可以选择放置的位置。小兵死亡后会直接离开游戏,目前没有可以复活的小兵。
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法术牌
法术牌可以对站场造成直接影响,在打出之后立即生效。是行动阶段与对手互动的主要手段。每个法术的效果各不相同。部分法术牌的法力值消耗数字两侧各有一个箭头,它们代表这张法术的效果需要或可以以其他兵线或其他兵线上的单位为目标。例如,玩家可以在兵线一打上选择兵线三上的单位作为的目标打出擦身之矢,并对那个单位造成伤害。
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强化牌
强化牌是可以永久地“增强”一条线路的牌。比如增加塔的法力值,单位的属性,或是每回合对敌方单位造成伤害。一些强化牌生效之后会成为该兵线的“主动能力”。和技能不同,强化牌的“主动能力”在生效后可以立即使用,在第一次使用之后才会进入冷却。
强化牌法力值消耗旁边的箭头代表它拥有在任意线路上生效的能力。
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物品牌
物品牌拥有专门的物品牌牌库,需要在购物阶段花费金币购买才能获得。物品牌和其他卡牌以同样的方式打出,打出时不消耗任何额外资源。物品牌有四种类型,分别是武器,护甲,饰品,和消耗品。前三种类型的物品可以被英雄装备,一些物品拥有“主动技能”,英雄装备后可以使用行动权以和技能同样的方式发动。
消耗品牌与法术类似,使用后会发动一个立即生效的效果。
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游戏阶段
Artifact的比赛分为四个阶段:部署阶段,行动阶段,战斗阶段,和购物阶段。
部署阶段:在部署阶段开始每个玩家会获得两个自动生成的近战小兵,两个近战小兵会被随机分配到任意兵线上,两个近战小兵可能会出现在同一条兵线上,小兵出现的兵线玩家不可控制。玩家在部署阶段可以将英雄部署到任意线路。双方玩家的部署阶段同时进行,部署阶段的操作对对方不可见,但是可以看到小兵将要去的兵线。在双方玩家决定英雄的部署兵线之后所有单位会被自动部署到所选兵线上的随机位置,然后每个对面位置为空的单位会翻开一张随机的方向牌决定他们的攻击方向(当一个单位)。部署阶段结束后所有复活中的英雄复活时间读秒+1,然后进入行动阶段。游戏的第一个回合没有需要操作的部署阶段,所有单位的部署为自动进行。
行动阶段:行动阶段是Artifact的主要游戏阶段。玩家在行动阶段可以使用物品,技能,法术,和主动强化效果。双方玩家的行动阶段交替进行,玩家进行一次操作后会轮到另一个玩家进行操作并交换主动权(在主动权部分有详细说明)。玩家可以选择不进行行动阶段,双方玩家都选择不进行行动阶段后进入战斗阶段。
战斗阶段:所有当前线路上的单位会在战斗阶段自动攻击各自的攻击方向上的单位,攻击方向上没有单位的单位会在攻击时会直接攻击对方的塔。双方玩家的战斗阶段同时进行。兵线三的战斗阶段结束后双方玩家每条线路上的建筑物会自动获得一点法力值上限并恢复全部法力值。
购物阶段:在兵线三的战斗阶段结束后会进入购买阶段,玩家可以在购买阶段花费金币购买物品。玩家会有三个购买选项:一个随机的神秘商店物品,一个来自物品牌库的物品牌,和一个随机的消耗品。物品牌库的物品在被购买后会立即出现一个新的物品牌库中的物品可供购买,直到物品牌库被买空。每轮出现的可供购买的物品完全随机,和上回合的出现的物品没有关系,但是玩家可以花费1金币将当前的神秘商店物品保留至下次购买阶段。购物阶段结束后当前的整个回合结束,进入下回合的部署阶段。
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套牌构成
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这是一张游戏开始界面的截图。下半部分是玩家的英雄阵容,上半部分是对手的。英雄阵容的排列次序和出场时间有直接关系。在Artifact里,前三名英雄被称作“首发英雄”,第四名英雄被称作“次轮英雄”,第五名英雄被称作“三轮英雄”。玩家之间的叫法可能有区别,但是代表的都是一个意思:出场的次序。首发的三个英雄在回合开始时会被分别随机部署到三条兵线上,每条兵线一个英雄。次轮英雄会在第二回合的部署阶段被部署。第三回合部署三轮英雄。玩家在构筑套牌的时候可以选择英雄的出场次序。
Artifact的构筑模式里单个玩家的套牌里不允许出现同名英雄,也就是每个英雄只能加入一个。但是轮抽模式里对同名英雄没有限制。
玩家的套牌包括5名英雄,至少40张牌的主要牌库,和至少9张牌的物品牌库。主要牌库和物品牌库中的卡牌数量没有上限。
最后我们来看看Artifact卡牌描述中出现的关键字,认识这些关键字可以帮你快速理解卡牌的效果。
护甲:护甲是一种属性,拥有护甲属性的单位在受到伤害的时候会受到伤害数值减去护甲属性数值的伤害。护甲是负数时受到伤害会受到等于护甲数值的绝对值的加深伤害。
分裂:分裂是一种属性,拥有分裂属性的单位在战斗阶段攻击时会对被攻击目标的相邻单位造成等于分裂属性数值的伤害。
伤害免疫:伤害免疫是一种状态,受到伤害免疫状态影响的单位不会受到伤害。但是可以被其他技能或效果影响。
缴械:缴械是一种状态。受到缴械状态影响的单位不能攻击。
使...获得:所有效果描述中带有使...获得的表示该效果有持续时间,比如“直到回合结束”。
相邻:一个单位的左侧和右侧单位是它的相邻友方单位;一个单位正对的敌方单位和该敌方单位的左侧和右侧单位是它的敌方相邻单位。
快速部署:快速部署是一种属性,拥有快速部署的单位在死亡后没有复活时间,可以在部署阶段立即被部署。
反击:反击是一种属性,当拥有反击属性的单位被攻击时,会对攻击方造成等于反击属性数值的伤害。
攻城:攻城是一种属性,当拥有攻城属性的单位被阻挡时,会对对手的建筑造成等于攻城属性数值的伤害。
沉默:沉默是一种状态,受到沉默状态影响的单位不能使用物品,技能,和法术。
眩晕:眩晕是一种状态,本质上是缴械和沉默的结合。单位在受到眩晕状态影响的时候不能攻击,使用物品,技能和法术。
嘲讽:强制使相邻的敌方单位攻击自己。
穿刺伤害:穿刺伤害是一种伤害类型,穿刺伤害在计算伤害时无视护甲。
停滞:效果,法术和技能之间的延迟。在此期间达成条件的持续效果会被激活,被动技能会被发动,被淘汰或受到致命伤害的单位会被摧毁。
重复:重复发动冒号后描述的效果。
近战兵:自动产生的生物单位,属性为2/0/4,游戏开始时会自动产生3个近战兵,分配在随机线路上。部署阶段开始前会随机产生2个近战兵,分配在随机线路上。
修正:所有效果描述中带有修正的表示该效果是永久的。
淘汰:将一个单位,强化效果,或装备标记为死亡。
死亡护盾:死亡护盾可以使受到淘汰的单位免于死亡,但伤害免疫不行。