[评测]时空之轮(手机版)

精华修改于2018/11/151.3 万浏览综合
游戏评分:9.6/10
游戏本身,我认为在菜单上有一点遗憾的地方。在场景中打开菜单,游戏是不能读档的,只有在大地图中断开游戏才能读档。这款作品移植到手机上后又出现了新的问题。它只能用摇杆移动没有方向键,对于只有4个移动方向的游戏非常不方便。特别是在死之山对抗暴风雪这样一个简单的小游戏,很多人表示被摇杆坑到卡关数小时。游戏是即时回合制,敌人在冷却结束后会自动攻击。但是同时可以设置经典模式,即打开菜单和道具栏时,时间会暂停,让玩家可以“悠闲地制定战略”。问题在于,关闭菜单后选择对象和行动的时候是不能暂停时间的。由于手机移植版通过触屏选择对象容易出错,而通过虚拟摇杆选择对象比触屏更难操作。战斗时玩家有时容易因为选错了施放对象和浪费太久时间而错过合适的行动时机,这让手机版的战斗常常变成一件让人难受甚至痛苦的事。当然,玩家在饱受痛苦之后或许会慢慢习惯这种事。最让我不能接受的是,游戏的收集要素很丰富,但是手机的版本没有成就系统。手机移植版和其它版本相比唯一的优点就是对语言的完全支持。或许这也是现在的国内玩家选择这个版本的主要原因之一,因为游戏机上貌似并没有人做过完美的汉化。
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故事一开始发生在国家的千年庆典上,开场就暗示了这个国家有着悠久的历史。那么事实上,后来的故事也都和国家各时期的历史事件有关。游戏由消失的女主引出这些历史,它们是同一个国家,同一片大陆的历史。每个时期的大陆和国家内部都有不同的矛盾,有时解决一个时代的问题需要前往另一个时代。这种世界观和的构想放到现在也是很独特的,在95年可能还算挺超前的。主角团队所遇到的各个事件中,往往也是蕴含着复杂的情感和思想,有消极丧气,绝望和痛苦,种族冲突,也有对信念的坚持,对同伴的信任等等。前期主角团队总是在解决当下的问题,比如如何找到女主,如何回到现代,如何离开城堡。到中后期才让主角团队慢慢开始面对长远的问题,比如原始人和恐龙人的种族矛盾,并且让玩家看到了游戏中的终极目标——拉沃斯。主角克罗诺两次从床上苏醒也是首位呼应,当一切都结束的时候更让人感慨万千。也许这就是所谓的“史诗”级剧情吧。
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此外,该作品还有鸟山明的精彩作画和强大的音乐团队来配合剧情,现在这个手机的版本是根据主机的最新版移植的,带有几段流畅的动画。虽然鸟山明在这部作品里的人物大部分看起来都太眼熟了。但是在建筑,载具,机械结构,场景的绘制上是相当惊艳,完全体现了他鲜明的个人风格和才华。不过游戏的优秀美术设计不仅仅体现在鸟山明个人的人物和原画设计上。游戏团队的其他工作人员在赛车场景和通关后的伪3d场景等等游戏实景的设计中也给作品增加了不少亮点。
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游戏的世界宏大,主线任务介绍结束后不会有寻路和任务指示。但是即使这样玩家也不容易迷路,因为每一个剧情的任务紧凑,目标明确,大地图的路线设计也简洁明了。通过调查周围也能对任务有更多认识。这样,在视觉设计上就抛开了一般rpg游戏粗暴而碍眼的任务指示,让游戏进行得自然而然,有更好的代入感。游戏的玩法中,虽然战斗一直是核心,但是解谜探索和小游戏依然有很强的存在感,而且它们之间常常是相互融合的。解谜探索的要素经常体现在地图设计上,其中,黑鸟号地图最具特点。主角团队装备被夺,需要在迷宫一般的黑鸟号飞机上反败为胜。在夺回一部分装备后,需要选择合适的路线和对手,以便拿回更多装备而不至于被击败。地图中若行动不慎可能会被送回起点。战斗中如果不考虑一些操作缺陷,即时回合制还是给予了游戏较新颖的战斗方式。boss,普通怪物,和主角团队的能力与特性的设计也各不相同。每个boss和主角团队的角色在魔法和物理攻击上都有不同的特长。boss在形态上往往有更多变化,而主角团队的角色则是在道具使用和人物之间的配合上更有优势。普通的小怪数量较多,它们之间有时候也会发动组合技能。玩家在游戏中可以一定程度地避战也可以主动地迎战更多敌人,这里也体现了一定的自由度。一般来说,打的怪物够多的话主线可以比较流畅地进行下去,不需要太多冗长的练级刷怪的过程。这样,一周目的战斗就不会太影响剧情的体验。但是想投机取巧,避战比较多的话,后期的boss也会打不过。到了二周目,更强的战力和收集取代剧情成为主要目标后,玩家便需要练级了。可见游戏设计上对于战斗和剧情的比重把握还是相当精准的。
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游戏拥有宏大的世界,世界内部抛开主线剧情后,也并不是单调无趣的,其中许多人和物都可以进行调查。世界中还存在很多支线任务,隐藏物品和小游戏,有一些要调查到才会触发。在这个游戏中,时间是串连一切的线索,不仅是体现在主线,很多看似和剧情无关的人和事物也会因为主角的行为而在未来或过去发生改变。一周目通关后还有终极武器,次元扭曲点,不同的结局等等要素可以作为收集和探索的目标。可见游戏在世界内容的细节上,是相当丰富的,全部收集要花费大量的时间。
为了让游戏在保持难度的同时顺利进行,游戏存档的设计和难度梯度也都恰到好处。游戏中大地图下可以自由存档,但是进入场景后只能在存档点保存进度。好在这游戏中的存档点都非常良心,我第一次进入战斗地图时还很担心,但是直到通关都没有遇到过一对相距过远的存档点。而且在存档点可以只用一个道具直接回复全体到满状态,可以说是非常方便了。玩家一开始遇到的只有低级敌人,商店也只售卖低级药物和装备。在解锁新的,难度更大的地图后,在那边的商店里便能获得更高级的物品。玩家得以流畅地不断前进,这些设计也是功不可没。
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除去移植不认真的问题以外,游戏原版仅仅在菜单的一个选项上有让人不太满意的地方。而除此之外,展现出来的则是宏伟的史诗和精准的设计。这样近乎完美的作品,大概只有这些经验丰富的设计师们共同努力才能打造出来的吧。
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