对话《Lost Castle》失落城堡制作人老猎人HB:游戏很好玩!不过我想说不好的方面。
Lost Castle 失落城堡
Lost Castle 是一款包含rogue-like随机元素的动作冒险类游戏,玩家在游戏中扮演踏入城堡的宝藏猎人,在冒险中获取装备、道具和宝物,逐渐深入挑战盘踞城堡的敌人,净化邪恶之源。
发售至今,Lost Castle 在Steam上的销量已超过80万份,预计秋冬季会在TapTap和AppStore上同步发售!
收获奖项:
Best In Show Finalist - BitSummit 2016
Best In Show Finalist - Indie Play 2016
People's Choice - GameStart Asia 2016
Official Selection - Casual Connect 2016
我是《小兵大冲锋》制作人flow,首先感谢一下《迷失城堡》制作人老猎人HB,自己开发游戏那么忙(肯定是假的,笑),还抽出时间玩我们的游戏,而且不是简单玩一会而已,居然肝到了排行榜前10名!!!
以下是我们的对话内容:
老猎人HB:喜欢兵种克制的设定(我也是传统战旗玩家),但是因为放置兵种需要时间,战斗过程又没有暂停,感觉有时手忙脚乱。
flow:这个地方有个技巧,需要有2处观察,第1个是战前侦查,先看玩家有什么阵容,可以预设好克制对方的进攻阵容,第2个是战中观察,在放置下去的武将和兵种在拼命的时候,拖动鹰眼可以观察后续敌方阵容,根据前面战况来决定下一步操作是什么,可以做到提前预判,这样就不至于手忙脚乱。
老猎人HB:战斗放兵时,有敌方区域的设定(不能放兵),我在往战斗前线拖兵的时候,会因为中途拖到敌方区域没放出来,和心理预期不符。感觉可以改成如果是中途拖到地方区域的话,会在交界处出兵。
flow:这个地方确实会有中断感,反向操作避免玩家操作受阻确实不错,我们尝试一下这个操作优化。
老猎人HB:画风挺合眼的,但觉得有部分动画帧率不足,看起来一顿一顿的不够流畅。
flow:游戏美术品质仍然还有很大的提升空间,这部分已经在着手进行优化了。
老猎人HB:感觉游戏侧重在了进攻端的玩法上,在守城布阵的玩法上,挖的不够深,感觉还有可挖掘的玩法空间。
flow:是的,目前防御确实比较薄弱,随机变化的策略空间教浅,我们也有意识到,如果防御变化丰富,相反可以让进攻更有趣,所以这块目前也在计划中了
老猎人HB:远征的时候想看兵种的属性状态。没办法做到,需要回到主城然后点练兵才可以看。
flow:肯定是个问题,因为远征会死亡就不会复活了,这种状态继承的信息蛮重要的,之后的版本会有优化。
老猎人HB:守城布阵的时候,如果可以把兵在规定的可部署区域内任意摆放,会更有趣些。一方面自由度更高,一方面也会发挥玩家想象力摆出千奇百怪的形状、阵型甚至恶搞。
flow:其实这个想法跟之前我们设计过的一个玩法不谋而合,到时候我们会在开发故事中贴出这个玩法的demo,可以支持玩家在一块空地上摆弄自己的阵型,组合的空间很大,预期想达到多兵种、多武将配合,然后可以爆兵的超多单位战斗感。
老猎人HB:看战斗回放没有加速功能。
flow:战斗回放加速,2倍速、4倍速,让观看时间更可控,一定会做的,还来不及开发。。。
老猎人HB:守城方劣势偏大?城防部署自由度和策略性不太够。另外现在城防部署是全透明的,即攻城方可以查看所有防御部署。一个提议是考虑增加一小个部分作为私密部署,即攻城方无法预知,细节机制没去想。目的是可以增加攻城和守城的博弈。
flow:关于这部分我们在天梯6000分的时候有个迷雾机制,比较小范围的实现了一排单位不可见,相当于暗牌的设计,会对防守的乐趣有一定的提升,但对整体防御机制的影响较小,仅能提供一点随机性的乐趣,所以防守这方面,我们接下来会尝试从防守乐趣的角度出发来设计新的防守玩法,希望可以从另外一种体验来带给大家刷兵、操作的快感。
老猎人HB:木材一直溢出,有点难受。另外自家的农场和伐木场产出效率有点低。不知道这个数值上有横向对比过COC吗。我大概算了下,9级的生产设施需要将近25天才可以填满9级的贮存设施。
flow:一定要让大家的木材有可用武之地,增强实力才是关键,来搞大建设吧!另外,资源产出确实不比COC多,因为我们将资源的获取放在征战上,打得多赢得多,通过战斗获取的资源量也是很客观的
老猎人HB:军团方面的玩法还没实现。
一点想法:COC的公会战是类似田忌赛马的玩法。可以参考,这里有个额外的思路:军团战里,一名玩家可以向同军团里的另外一名玩家派送一支援军(一个兵种或一个英雄),支援和受援操作每玩家有且仅有一次。关于增援单位:该单位仅可用于攻城,并且该单位被限制等级,最高不超过受援玩家的主城等级。
目的是
一,增加军团战时玩家间的交流合作(增加互动)。
二,因为非氪或少氪玩家,可选兵种组合策略不多(因为资源有限,培养路线单一),这种方式可以增加这部分玩家军团战的策略性。
三,军团里大R玩家成就感上升,小R比拼策略,非R捡馅饼。
缺点明显,一增加军团战复杂性,二可能会减少氪度。
flow:关于援助,这个建议特别不错,互相帮助是个非常好的体验,被需求的感觉真棒。
不仅仅是援助,接下来我们还将推出更多军团的玩法,让大家可以一同建设军团,壮大自己的军团,为了军团荣耀而努力。
当然,最重要的仍然是军团战了,这是个集体战,为了集体荣耀而战,目前的设计思路是,规则上尽量规避复杂化,让军团战更加容易参与,并且从中找到自己的定位和乐趣,表示会尽快排上开发议程。