《小兵大冲锋》的创作历程,系列故事4
这一篇将详细讲述战场的设计历程。
项目仍然想要的是暴兵推塔的爽快感战斗!
以下是2016年1月当时简单制作的DEMO
然后就是各种演变和美术风格的改变尝试
2016年4月的草图,结合了总兵力和一定时间内的出兵费数限制,预期兵力多,可以打得爽快,但是又有一定的出兵限制,达到一定的操作度和时机把握度
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制作DEMO的期间,如果想要验证怎么办?从外招募喜欢游戏的玩家来体验,所以举办了一场Coffee Test(那时候游戏还叫大征战~)
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接着又根据团队的想象,又做了额外的尝试,似乎走偏了呀!!!
武将单挑,想象中,古代战场对决,总想扮演超强武将,一刀斩敌军于阵前
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挑战大BOSS,想象一群小兵围殴大BOSS,那种感觉一定很暴爽啊啊啊!
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接着有一款国外公司的手游横空出世
今天先到这,下一篇我们将来讲述CR对开发的影响,这是当时开发过程中不可避免的一道坎,也将决定这个项目战斗核心的成型(当然即使到目前也不是特别完美,仍然有很大的提升空间)