「资讯」《SINoALICE》特别座谈会翻译

修改于2017/04/232641 浏览综合
访谈内容来源4gamer翻译来源任玩堂-蜜柚酱
《死亡爱丽丝》的特别座谈会,可以看出来横尾太郎就是整个制作团队痛苦的根源(笑)
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预定在2017年春季上线的《死亡爱丽丝》「SINoALICE(シノアリス)」是由 Pokelabo 和 Square Enix 共同开发的手游,人设 GINO,脚本原作则是由担任了《龙背上的骑兵》《尼尔:机械纪元》脚本的横尾太郎负责。
故事发生在名叫“Library(图书馆)”的世界,所有的角色都是童话中的人物,他们的目标是“复活原作者”,但是最终复活的只有一人,所以童话角色们要互相厮杀,活到最后的人胜利。每个童话角色都背负着一个罪孽,小红帽代表暴力、灰姑娘代表卑劣、睡美人代表睡眠、辉夜姬代表被虐、匹诺曹代表依存、格莱泰代表虚妄、爱丽丝代表束缚、白雪姬代表正义。
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格莱泰的人设图
游戏的每次消息公布都会引起热烈的讨论,但真正关于游戏的核心信息暂时还是比较模糊。Pokelabo 邀请了横尾太郎和主要开发成员在2017年3月初、于东京某处参与《死亡爱丽丝》的特别座谈会,畅谈开发秘辛和今后的展望。任玩堂对这份记录进行了编译。
以「Pokelabo 史上最高杰作」的形式呈现横尾太郎的「最恶的故事」,开发成员们到底是以什么样的心态制作,又做出了什么努力呢?
横尾太郎:手机游戏的话,2D 游戏起码能符合自己的口味。
开发成员:这绝对是 Pokelabo 史上最高杰作!
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《死亡爱丽丝》原作·创意监督 横尾太郎
横尾太郎(下称横尾):这是什么特集吗?前田翔悟(下称前田):是让开发者们讲讲在制作《死亡爱丽丝》的时候的想法,做了什么事情,有什么寓意,什么地方比较辛苦比较累之类的……
横尾:那就是要大家来抱怨工作的吗?(笑)
■决定角色设计师的经过横尾:那我们赶快开始设计部分的聊天大会吧!Yeah~
大家:Yeah~
前田:那首先从三浦先生开始发言。
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Pokelabo 美术总监 三浦拓也
三浦拓也(下称三浦):我是《死亡爱丽丝》的美术总监三浦。主要负责监修和绘制游戏宣传图还有游戏的素材。横尾:原来如此,就是你努力让GINO*完成我的任性要求的吧,这是最困难的任务呢。
*GINO是担任《死亡爱丽丝》角色设计的插画师。
三浦:没错呢,差不多是这个感觉(笑)。
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GINO绘制的概念美术图,用纤细的笔触表现了横尾太郎的世界观
前田:美术因为超高的质量而受到了很多好评吧。那都是多亏了GINO和三浦呢。三浦:开始工作之前,我没有看过多少GINO的画,还听说他没有从事过游戏方面的工作,老实说,一开始是非常担心的。游戏的美术和轻小说之类的插图是完全不一样的,所以很担心他「到底能画到什么程度」。但收到第一稿的时候,我就觉得「这个能行」了。那真是让我非常惊讶呢。
横尾:我也是看了很多插画师的样稿,龙蛇混杂吧,候补中也有画得很不好的。GINO的画可以说是优秀得非常突出,所以我就觉得他挺好的。而且我觉得特别棒的一幅是大叔的草稿画,画得很好,这种画都能画得这么好的人,肯定是画画很厉害的人,我是这么判断的。
三浦:可以画得好大叔的人是很厉害的。
横尾:美少女的话大家都可以画得很好。
三浦:因为大家基本都有一个模板吧。
横尾:能把不常规的东西画得很好的人,就是喜欢画画的人。
三浦:没错,我很有同感。
前田:三浦先生觉得跟横尾先生合作之后,自己作为美术总监得到了些什么呢?
三浦:最深刻的感触是,至今为止我都是把每一样东西分开来,重视各自的讲究之处,一直想要把质量再提升。但是,不应该是这样的,收纳在一个画面中的要素应该拥有一体感,应该讲究整一个画面的表现。一直以来我就算有这么想过,但也只有在电影画面方面做过,没有运用到游戏里面去。这方面我学到了很多。
■追求真实的效果表现前田:接下来有请池田先生。
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Pokelabo 效果设计师 池田博幸
池田博幸(下称池田):我是负责《死亡爱丽丝》的效果设计的池田博幸。前田:池田先生很厉害的哦,虽然看起来很认真,但其实是最跳脱的一个。经常会提出效果相关的意见。在公司里是这样,在外面也会这样,那些意见真的很厉害啊,从模仿动画角色开始说自己的想法哦。而且,还自己作了效果工具的原创主题歌(笑)。
池田:《死亡爱丽丝》的即时VFX(视觉效果)……或者说效果设计,我是想做得更加究极的。我已经不想再做假的东西了,我只想做真正的VFX。为了表现出真实的效果,我还挺焦虑的。
横尾:问一下,真实的效果是什么东西?
池田:是我看了之后会觉得超级后悔超级不甘心的影像演出或者效果呢。
横尾:明白,是高质量的意思吧。
池田:高质量……嗯,是的。看了很多其他公司的游戏之后,觉得自己还没达到这种技术的程度,好不甘心。我想在《死亡爱丽丝》上注入努力,实现自己的想法。
横尾:真是认真啊。
池田:在我这么想的时候,藤本先生跟我说「SPARK GEAR*这个效果工具很不错啊,你不试试看吗」。我就试着用了一下,觉得真的很好,如果用这个的话在游戏上线的时候就能用即时VFX表现世界最强的GvG(团体对战)了。所以我们采用了SPARK GEAR,现在正在锐意制作中。
*SPARK GEAR是可以在手机游戏上表现超高水准的充满临场感的3D效果的即时VFX服务(http://sparkgear.net/)。
横尾:原来如此,也就是说会成为世界最强的GvG效果。
池田:没错,在上线的时候是。不过总有一天会被超过去吧(笑)。
前田:所以你太兴奋了,就连曲子都做出来了?
池田:对。因为那个用起来太爽了,所以不给它唱首歌不行啊。
横尾:那是什么样的歌?来段副歌吧。
池田:跟工具融合!诞生幻想!这个协同效应,就是爆发!!
三浦:是Rap啊(笑)。
横尾:真了不得,光是看歌词都已经传播了很多情报了。
池田:感觉爽多了(笑)。
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池田用SPARK GEAR制作的战斗中的效果
■不受手游常识桎梏的设计横尾:就着这个势头继续吧,趁热打铁。
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Pokelabo 主设计师 栗田昭
栗田昭(下称栗田):我是负责领导UI设计的主设计师,栗田昭。前田:请你介绍一下对这个游戏的想法和理念。
栗田:这次是请了横尾先生来监修,我还是第一次把设计喜好方面的东西交给别人。而且,在开始对横尾先生过去的作品产生兴趣的时候刚刚好接到合作的工作。然后,我过去的工作……怎么说呢,说The·社交手游又好像很难听。
横尾:就是更加流行大众向的设计吧?
栗田:对。和横尾先生一起的话,我觉得可以创作更加前锐的东西。我自己也是比较憧憬这种感觉的,可以做这样的设计真的很开心,现在也还是很开心。
横尾:「这样的想法一直持续到了发售前,发售后销量一直上不去,栗田想果然前卫的设计是不行的,陷入了后悔之中」
栗田:不不(笑)。在这次的工作中我发现自己还是太嫩了,一直想着要是更怎样就更好了,这次的经验我会活用到下次的工作中的。
三浦:不管是好是坏,听起来这次的UI都是非常颠覆性的呢,挺有趣的啊。
前田:UI确实在其他社交手游没见过呢,就现在做出来的来看。
三浦:跟以前的不一样啊,那还真是有趣。
横尾:是啊,记得最初见面的时候我就说了「我会对UI很细致很挑剔的」。
前田:社交手游的话是有比较固定的UI设计做法吧,从前辈们一直代代相传的,不断改良才能发扬光大的。
横尾:最终的效果就是按钮们都在喊「按我!按我!」,全部都很显眼的话反而什么都看不到了呢……我看手游就是这个想法。我都不知道按哪里好,瑟瑟发抖。
栗田:正好我和其他设计师们昨天才在看过去我们的游戏,做回顾,最终全部都变成了红绿灯,金色红色绿色什么的。
横尾:但是实际上是怎样的呢?设计师们应该都有自己喜欢的色调的表现方法,感觉是「虽然感觉之前抢眼的风格也不错,但现在也有很多可能性,扩大了风格范围」这样?
栗田:是的。一直做设计的话思考方式也是会改编的,现在我也不知道最正确的是什么。一开始我追求的是看起来很酷很有型,但后来做宣传和手游的时候就会一定程度舍弃了帅气有型,转而去迎合客人的口味。那方面一直都很有兴趣呢。
横尾:也就是说现在是回归初心了吧,一边迎合客人,一边给他们展示「设计成这样怎么样」之类的?
栗田:对对。真的,就是这个感觉。
横尾:三浦先生那边又是怎样的呢?角色设计之类工作,可以平衡好自己想尝试的不同的艺术风格和迎合玩家之间的关系了吗?
三浦:要保持平衡相当困难啊。这次尝试了从未试过的方法,可以把GINO老师的画的魅力释放出来。至今为止的社交游戏一般都是把每一个人每一个角色当作商业素材一样的,所以像我们这样把每一个角色都重视到这个程度的,应该比较少吧。怎么样能精益求精是最难的。
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在《死亡爱丽丝》中登场的角色,每个角色都有不同的讲究
■年轻游戏策划的苦恼前田:后半段是策划部分了,有程序员在呢。
横尾:还有!除了设计师之外的其他人!
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Pokelabo 企划者 松尾绫树
松尾绫树(下称松尾):我是松尾绫树,我的工作是关注游戏的外观。
横尾:外观。关注游戏外观的企划者?
松尾:是啊,就是给不同的设计师和插画师之类的人们建议,希望要什么样的风格之类的。
横尾:松尾先生这么年轻,总之先说说打头阵会有什么辛苦的事情吧。
松尾:辛苦的事情啊,横尾先生交设定的时候,爱丽丝的设定只写了三行,情报量也少得太过分了,给设计师看的时候被说了好多「这是要怎样!?」「不,我也不知道」。那个时候真是好痛苦(笑)。
横尾:那现在怎么样呢?
松尾:现在也是靠大致的感觉来进行的。
横尾:对对,大致的感觉就行了,你能注意到这一点就好了。大致的感觉就很好。
松尾:总之,只要把剑捅过去就可以了吧。
横尾:我就是想让你学习这个啊!
松尾:我已经到达这个境界了!
横尾:这很难吗?
松尾:这个嘛,不是很清楚是不是这样就可以了。
横尾:这种时候,我就会丢下工作去喝一杯,这样最好。
前田:相反,你觉得对这个企划来说什么是好的?
横尾:(假声)什么也没有!
前田:(假声)没有这回事。松尾说说!(笑)
松尾:有很多啊,横尾先生啊、前田先生啊、藤本先生啊、岩间先生啊、觉张先生啊,还有今天参加访谈的 人,大家都是比我要厉害很多的人,大家都说很想做的话,那我觉得「那就做吧」,就是这样的感觉。能按喜欢的感觉去做我觉得是最好的。
■对整体性有强烈的执着前田:那接下来是岩间先生。
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Pokelabo 主策划 岩间裕和
岩间裕和(下称岩间):我是岩间裕和,负责统筹整个企划,还有构筑能够活用横尾先生的世界观的游戏系统。
横尾:是负责整理统筹整个企划吗?
岩间:没错,统筹策划和规则。最辛苦的不是策划本身,而是和外部制作公司合作的素材制作工作。这次《死亡爱丽丝》要做的素材种类很多,而且质量都要求很高,真是非常辛苦。
而且横尾先生和三浦先生都有很执着的部分,但《死亡爱丽丝》最重要的就是整体的协调感。我以前做的游戏就算没有这么重视整体性,跟外包制作公司沟通的时候都已经很麻烦了。
■程序员也为表现世界观出一份力
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Pokelabo 主程序员 觉张泰幸
觉张泰幸(下称觉张):大家好,我是觉张泰幸,负责统筹程序方面的工作。我觉得程序比企划要难,主要是收集和磨合大家的意见真的很麻烦。
横尾:收集磨合意见?
觉张:是的。我们的关注点都在如何表现横尾先生的世界观上,在工期内完成当然重要,但最重要的是能把横尾先生的世界观表现到什么程度。程序员很多都不擅长把外观弄好,所以大家为了要表现好横尾先生的世界观,真是做了很多努力。
横尾:好像给你们添了很多麻烦。
觉张:不是啦(笑)。我们也有很多能力不足、考虑不周的地方,但程序员们都团结一致,努力去完成任务。
横尾:那真是太好了。
觉张:大家每天都在说「必须要做、必须做到」。「不去想为什么做不到,要去想怎么才能做到」,已经到达了「要是有时间想为什么做不到,不如去想解决方法」的地步了。
横尾:能和你合作真是太好了,不过对部下来说肯定是积压了很多压力吧(笑)。
觉张:但果然,任务的完成关系到大家的幸福呢。大家也都很能理解,真是帮大忙了。程序员经常会和策划美术们打架呢,比如说「现在才来提需求」之类的。但只要能得到好的结果就没关系了。真的无所谓了,必须要做到。
■为了得到更好的结果而尽力去做横尾:然后到前田先生。
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Pokelabo 制作人 前田翔悟
前田:大家好,我是前田翔悟,是《死亡爱丽丝》的制作人,主要负责管理团队策划配合方面的工作。辛苦的经历……团队成员们都很棒,无论是美术、策划还是程序都很优秀,我从中学习到了很多东西,非常感谢他们。
横尾:Pokelabo里年轻人比较多吧,合作起来发现是很棒的团队。这个团队很年轻,而且大家都很积极向上,跟我所知道的游戏业界不太一样。游戏界里有一半人动不动就会说「做不到」,但是Pokelabo都是年轻人,不会老油条的那套,都是说「尽力去做」的,结果就踩坑里去了。
前田:但是这也能学习到很多啊,能够听到不同的声音。我就收集大家的意见,既然你们都这么说了,那就做吧。
横尾:总觉得很不好意思呢,给你们添了很多麻烦。
松尾:不要这么说,不过前田先生总是把事情都包揽到自己身上呢,这个才是问题。
岩间:因为前田先生太好好先生了。不过游戏也因此能变得更好就是了。
前田:我是觉得我来做比较好。开发了一段时间之后,就会容易钻牛角尖,一味地觉得自己的东西是最好的。但我觉得这样不好,应该是要听取多方面的意见,精益求精,才能做出优秀的东西来。所以要把其他人的意见都传达到负责的人那里,让他们修改,这样比较好。
■开发团队对成功的看法横尾:我有些事情想要问问开发团队,我是完全不懂游戏的。也不知道这样的原作能不能行,老实说我完全不觉得这个东西能赚钱,我本来就从来没有在社交手游上花过钱。所以在游戏正式推出前,想问一下大家觉得这个游戏有成功的机会吗?
岩间:社交手游如果要大火的话需要通过三个难关。首先是「能不能吸引玩家」,然后是「能不能留住第一批玩家」,最后是「能不能让他们长期地留存游戏」。
如果是看「能不能吸引玩家」这个部分的话,从提前预约登记的情况看,应该是可以成功的。但是剩下的「能不能留住第一批玩家」和「能不能让他们长期地留存游戏」,就是我们现在拼命努力的部分了。现在离最后的难关还有很远,目前还不能谈成功,不如说战斗现在才开始呢。
横尾:原来如此。隔行如隔山啊。我总听到年轻人说「想加入这些东西」或是「还有这种做法哦」之类的,一直都是「虽然不知道在说什么,但好像很对的样子」的想法,就好像从天而降的上帝之音一样。不知道这么想对不对呢?
前田:我觉得已经把必要的要素全部好好地塞进去了。不只是剧情和世界观,还有游戏性方面的。这些东西全部都以最好的状态加入游戏里了,我自己也吓了一跳。
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■企划的开端是「横尾太郎×爱丽丝」横尾:这里,我们请来了作为特别嘉宾的Square Enix的藤本先生。首先,藤本先生是为什么想开始这个企划呢?
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