[杂谈] 咕咕咕,抽卡玄学与鸽子迷信实验。
现如今,抽卡已经可以说是手游玩法中的扛把子,只要稍稍带点卡牌元素,都会想方设法加入概率抽卡机制。既然有概率,就存在理论总体与实际样本的偏误,伴随而来的是网络环境下的大讨论,当运气好碰见正偏误时,“欧皇”“海豹”“白种人”种种称号加身,而不幸碰见负偏误时,“脸黑”“非洲人”“酋长”一系列标签就打在身上。人人都想做欧皇,不愿当非酋,在此背景下就产生了一门相当奇特的学问——抽卡的玄学。
抽卡环节的玄学操作可谓五花八门,有蹲点的(半夜货源更新概率高!)、有洗脸沐浴的(脸黑可别想出货!)、有祷告的(游戏公司的老板都是天使?)、有放歌的(好运来buff走起!),形式繁杂,内容繁多,俨然已是每一位手游玩家的必修课。
抽卡玄学和象征咕咕咕的鸽子有什么关系呢?这得从美国人B·F·斯金纳讲起。
此公是美国著名的行为主义心理学家,操作性条件反射理论创始人,新行为主义的创始人,外加主要代表,但这些名号都不重要,重要的是,此公对鸽子“情有独钟”,最喜欢把鸽子作为实验对象。
1938年,斯金纳发明了一种新型心理学实验装置(后称斯金纳箱),并对鸽子做了四类实验:
1.无条件奖励型
实验内容:将一只鸽子放入一个有按钮的箱子里,鸽子每次按下按钮,都会获得食物。
2.惩罚型
实验内容:将一只鸽子放入一个有按钮的箱子里,当鸽子不按按钮时,箱子都会通电。
3.两阶段奖励型(重点来了)
实验内容:在实验1的基础上添加上CD机制,即每次获得食物后,需要等上一段时间后,摁按钮才会获得食物。
4.概率奖励型
实验内容:将一只鸽子放入一个有按钮的箱子里,鸽子每次按下按钮都以一定概率获得食物。
这里重点讨论的是第三类实验。斯宾塞先后给食物设置了15秒和1分钟的CD,几天后,记录鸽子的反应。实验结果非常有趣,在食物CD机制的刺激下,鸽子们产生了千奇百怪的“迷信”行为反射,有转圈的、有撞墙的、有不停抬头的、甚至还有跳舞的。
尽管身处上帝视角的我们能够清楚地知晓,这些奇怪的行为与获得食物毫无关系,但这些鸽子,却深信这些行为与食物之间存在因果关系。
更绝的是,斯宾塞后续把食物撤走后,鸽子的这种迷信行为并没有立即消失,而是在仍旧重复上万次后才逐渐消退。
同学们,“奖励激励”“孜孜不倦地重复”“与奖励无关的迷信行为”,听起来有没有点熟悉?
把食物换成五星、SSR,把按钮换成抽卡键,把实验对象替换成诸位玩家,那么产生的迷信行为不就是目前盛行的各种玄学吗?
鸽子的迷信实验在电影《无姓之人》也有所提及,用于揭示男主角从发现自身具备SL的超能力到决定每次改变选项体验不同人生的心理活动。
说回正题,斯宾塞将这种“人/鸽子相信或揣测(实际并不相关的)迷信行为和某些强化性结果之间存在因果关系”的现象。而这种行为强化的持续性如此漫长的原因,在于人/鸽子对强化性结果(抽SSR,获得食物)的期望相当高,导致其选择性忽视了迷信失效和结果不如愿的情况。
这点又与号称“成功学克星”的幸存者偏差的概念相似。幸存者偏差是指人们在看到筛选后的结果与自身期望相同时,往往会选择性的忽略掉筛选的过程以及其中被遗漏的信息,进而得出错误结论的逻辑谬误。
一般而言,在群组、论坛或是贴吧中,“晒欧”的情况显然要比“晒惨”的次数多得多,因为高于理论概率的正偏误对人产生的愉悦感和分享倾向要显著大于负偏误,欧了一把自然要大晒特晒,而非酋则常常只会暗地里舔拭伤口。
所以,现实中玩家接触到出货的情况是明显多余实际的,而不出货的情况则相反,玩家对本身就存在局限性的信息进行进一步分析,自然会得到比实际更乐观的估计,所以,大量的玩家才会对所谓的抽卡玄学前仆后继,即便出现失败也仅归咎于个例,依旧对其深信不疑。
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不过,说了这么多,多数人还是会和我一样,该走的玄学程序依然要走,但求个心理安慰,万一出货了呢……