[资讯]宫本茂漫谈10年:不甘与喜悦交织,充满惊喜的创造之路
本文转载自游戏时光,作者:-minana37-
“宫本茂10年后再次在CEDEC演讲,时代变了,关于游戏创意、游戏价值的观点没变。”
CEDEC(电脑娱乐产品开发者大会)是日本一个面向游戏开发者、从业者的会议,每年都有业内名人在这里发表演讲、讨论业界趋势。而今年 CEDEC 请来做基调研究的开发者格外有分量 —— 任天堂代表取缔役、Fellow,宫本茂。
本次的演讲主题,以10年前宫本茂在 CEDEC 2008 做出的演讲题目《该从何做起?》为引,名为《自‘该从何做起?’后的10年》。时隔十年,宫本茂通过本次演讲,重新分享了自己对游戏开发的看法。由于 CEDEC 2008 的演讲完全对外保密,所以对抱憾当年未能到场听讲的听众来说,此番是他们翘首期盼了10年的基调演讲。
宫本茂现在在做什么
演讲开始,宫本茂简单说明了自己最近的工作内容。身负“Fellow”一职的他,如今并无明确的归属部门,只专注于自己感兴趣的事业。用他本人的话说,就是专注于未来的任天堂所必需的东西、自己感兴趣的东西,“随心所欲地工作着”。具体来说,比如与日本环球影业合作的“SUPER NINTENDO WORLD”项目,《超级马里奥》电影版的相关工作,等等。
关于10年前的演讲
10年前,在 CEDEC2008 上,宫本茂演讲的内容为:
崭新独创的游戏是怎么做出来的?
要制作遍销全球的产品——只有受全世界欢迎,才会令工作轻松
拓展游戏这一年轻媒介的规模
当年演讲结束后,宫本茂收到了来自现场开发者的诸如“以我们公司的体制,是做不到这些的”、“也就任天堂能有这个实力吧?”等反馈。对此,宫本茂解释道:“我所分享的内容,并非只是讲给现场的开发者们,也希望经营者,管理层的朋友们能用以参考,并体察开发现场工作的辛劳”。
携带&触屏,明明是我先
在回顾10年来游戏业界动向时,宫本茂认为,这10年间最重要的事件,就是智能手机带来的变革浪潮。不仅是游戏,智能机其实改变了人们生活的方方面面。宫本茂略开玩笑地说道:“不过,其实早在乔布斯提出触控概念之前,我们就已经推出了 DS 啦(明明是我先)”。
确实,在触控设备领域,是任天堂率先研发产品进行挑战,并成功通过直观的触摸操作获得亿万用户青睐的。此外,内置摄像头、UI 设计优秀的NDSi,它作为“可在公共场合使用的廉价便携设备”,宫本茂从中感受到了巨大的可能性。
对这一可能性进行挖掘而其集大成者,就是 3DS 软件《3DS导游 —— 卢浮宫美术馆》。即便如今智能机已全面普及,卢浮宫美术馆仍在为参观者提供该软件与 3DS 的租赁服务。
但当初宫本茂对用手机玩游戏这一形式并不推崇:“手机本来就是用来与人联系的,要是因为玩游戏而把电量耗光,想给人打电话时却发现没电了,岂不是本末倒置。”但如今,随着电池制作工艺的进步,智能机续航能力已得到优化,这让宫本茂的观点有所转变。纵观如今智能机市场现状,他坦言:“当年引领触控便携设备热潮的 DS 产业线,如今被后起之秀赶超,想想不免有些遗憾。”
宫本茂谈《我的世界》
这10年里,宫本茂提到自己对《我的世界》颇有兴趣:“《我的世界》实现了独特的成功,这是件了不起的事”,他提到用多边形块堆筑的“3D建造”创意早已有之,而他也曾对此进行过各种实验,但团队提出创意方向越走越偏,最终并未达成一致。
宫本茂曾看过一段介绍如何在《我的世界》中建造便利店的视频:“我深感震撼。游戏能竟做到这个份上,这虚构的便利店简直挂个牌子就能营业了。”钻研游戏系统,主动推广玩法 ——《我的世界》缔造的这一玩家社区环境,令宫本茂在大为赞赏。
但同时,他也对自己没能创作出这样的作品深感不甘。这份不甘,源自《我的世界》并非日产,且日本游戏业界没能贡献出这样的杰作。
*播放量近660万的便利店建造视频,从商品柜台,自动门,甚至迎客铃声都得到了细致还原。
宫本茂对智能机与课金的看法
关于近年来任天堂所做的各种挑战,宫本茂印象最深的是《超级马力欧 酷跑》项目。以“让更多人接触到任天堂游戏”为宗旨,他们专门为手机平台开发了本作,在这款游戏投入市场后,公司收获了许多新的发现。
《超级马力欧 酷跑》的玩法如大家所知:马力欧在画面中自动奔跑,玩家只需在适当时机令其跳跃,最后抵达终点。为使新玩家能轻松游玩,开发团队在难度调整方面投入了大量心血。为使玩家在适中的难度下获得满足,宫本茂凭其多年的制作经验,亲自参与了游戏研发。
但根据玩家的实际游玩记录显示,玩到第3关就放弃的玩家意外地多,这令团队十分吃惊。随后,为使各类玩家都能拥有完整体验,游戏设计了关卡逐步解锁的机制,以及完美过关即可获得高分的“Remix10”模式。
宫本茂坦言,这种边参考玩家反馈边进行开发的进行方式十分有趣。“我其实是个做事容易腻的人,也不愿意长时间开发一款游戏,”他表示像 MMORPG 这种长期开发运营的游戏类型就并不适合他:“只想做完游戏,包装好发售之后就投入下一项工作。”《超级马力欧 酷跑》之所以会成为买断型游戏,可能也与这点有些关系。
关于课金,团队在开发阶段就定下明确方针:玩家要购买的是整款游戏,而非稀有度更高的角色,或属性更强的装备。宫本茂认为,智能手机拥有远超游戏机的普及率,只要给任天堂游戏销售区域以外的玩家接触产品的机会,并培养其购买游戏的习惯,就能令公司获得足够收益。
《超级马力欧 酷跑》下载量接近3亿,至今仍有玩家每天都在游玩。“只让游戏获得商业成功是不够的。”从宫本茂这席话中,可见手游项目的推行是经过深思熟虑的。
宫本茂谈“游戏的价值”
宫本茂还从另一方面讨论了游戏软件能带来的价值。他认为,随着近年来智能手机的普及,平台厂商、商业运营者与软件开发者的关系正在逐渐发生变化。作为老牌第一方,任天堂在与其他公司的竞争中持续采用平台独占游戏的商业战略,而之所以屡施此举,是源自已故前任董事长山内溥的话:“顾客们是为了某款游戏,才特意掏钱买对应硬件的。”宫本茂强调,山内所言确实是业界真理。
近年来,厂商为了拓展用户数量而推出 APP、为了增加订阅用户而推出特定软件或者 APP,这种情况越来越多。对此,宫本茂认为:“我们需要认真思考,这些公司真的会看重软件的价值么?”这些公司是否真正在培养用户“先认同软件的价值再付款”这种习惯,宫本茂十分看重这点。
曾经有英国厂商提出过“买一款硬件送5款软件”的促销方案,遭到了宫本茂的坚决反对。他的观点十分明确:“如果买3款软件再送1款硬件还能接受。作为开发商,我们必须要培养用户‘花钱购买软件’的意识。”
宫本茂的创作秘诀
除了游戏业界的变化,宫本茂还分享了自己的创作秘诀:他的创作动力源自他人的“过分要求”,与“批判、差评”。
以 Wii 为例,当初上级下达的要求是“做成两个 DVD 收纳盒的体积”,近乎不可能,宫本茂团队绞尽脑汁才推出了令人满意的成品。这种苦中求果的实例数不胜数,对此宫本茂认为应该感谢这些无理要求和差评,关键在于如何接受批评,让批评化为激励。但在会议等严肃场合下,大家是很难产生积极情绪的,这种时候,作为团队领袖,宫本茂往往会率先以微笑示人,主动缓和团体氛围:“愉快地工作吧!……虽然肯定是份苦差事”。
*宫本茂在演讲中展示了自己的生活照。家住伏见稻荷神社附近的他,在对神社主动招揽全球旅客来访的方针大加赞赏的同时,也曾考虑借鉴其宣传模式。
“该如何想出一条创意?”这是人们经常问宫本茂的问题之一。对此他回答说,其实每个人脑海中都拥有创意,只不过有人认为它是个好创意就大胆启用,而有人则不以为意,自己将其否决了。有时即便好不容易想出个好创意,但因囿于时代而暂时无法实现。
遇到这种情况时,应当将它这创意文档保管自己的抽屉中,并贴上标签,在上面写好为什么这创意无法实现。在多人一同出谋划策时,往往是有很多这种“创意抽屉”的人更能擦碰出火花,发现合适的方向。
宫本茂认为,创意还是在人们放松时更易酝酿出来,如果强迫自己拉开“抽屉”,反倒会陷入瓶颈,所以愉快放松的创作环境至关重要。“但如果一个人的‘抽屉’空空如也,那他只是在凭白放松,要塞满自己的‘抽屉’,才能厚积薄发”,可见养成勤加思考的习惯对宫本来说是十分重要的。
*在本次演讲中,宫本茂展示了与自己并肩作战,贡献诸多杰作的程序员中乡俊彦提供的笔记内容。据中乡说,这笔记是他当初在成品截止日期前挣扎时,宫本写给自己的。
设计师苦恼的构成 其1
① 人们对创意不感兴趣
② 不知人们为何不感兴趣,被迫思考新创意
③ 酝酿新创意太花时间,令人烦躁!
④ 眼见创意即将完成,成果却仍不算亮眼→重蹈②的覆辙
⑤ 创意越想越多,难成一统。
⑥ 创意之间难以整合,无法产出经验总结,思维僵化。
⑦ 回到①恶性循环。
将自己逼至极限,“请大家共同努力吧!”
演讲的最后一个话题,是关于 NHK 热播的连续剧《半分,青蓝》的。在这10年来,宫本茂一直坚持看自己提前录的早间电视剧,“但我也并不总有时间录剧,只能一段一段地追,还是挺有意思的”。剧中憧憬成为漫画家的女主角,为实现梦想而师从名家努力奋斗。宫本茂之所以对本剧情有独钟,也是因为他自己曾立志成为一名漫画家。
之所以用电视剧的话题为演讲作结,是因为宫本茂在看到剧中主角为了创作而苦恼之极,曾问自己:“我在创作游戏时,有把自己逼到这个份上过么?”
相较小说、漫画、电影等媒体,游戏尚属年轻,所以仍具有极大的发展可能性。在演讲的最后,宫本茂对在场的游戏开发者们诚恳地讲道:“只要能诞生这么一位为了创作而将自己逼入绝境的从业者出现,那我想日本游戏界仍能令全世界侧目。为了下一个10年,请大家共同努力吧!”