关于《明日方舟》的游戏完善的细节脑洞(仅代表个人)
不知道怎么开头・_・?就直接开始讨论吧。措辞不严谨或者有错别字的地方对不起了(ง •_•)ง。不对方舟现有游戏性质与游戏性漏洞作讨论
舟游从5月1日开服以来,收获了不少好评与期待,甚至可以被誉为国产新兴游戏标杆。我们感慨的是鹰角作为一个国产新兴游戏厂的优异成绩
嘿嘿嘿
《明日方舟》无疑是国产二次元游戏中的一颗新星,其能在越来越错综繁杂的游戏产业中从零开始直至能开辟出一条属于自己的宽阔道路,值得所有人称赞。这是方舟与鹰角本身的成就,也让我们看到了他们的巨大潜力。
但潜力好并不说明一个网络游戏在它的发展阶段中不会遇到"冷水期",或有经历"冷水期"的趋势。当然舟游作为一个"朝气蓬勃"的游戏是不用多考虑这些的,也到不了这种地步。
但我们要想到,一个靠新颖吸引人的网络游戏,如果它在发展给玩家们带来的惊喜是有限的,或者能够使人惊喜的内容越来越少,那么玩家们对它的兴致还会继续保持不变吗?
一件事物,如果它总是想不断活跃在人们视线中的话,不仅靠他的优点,更重要的是它自身的完善与更新。一味的提高现有容易招至疲倦与模仿,多学几件本领才是王道。只能怪人们都是喜新厌旧的
我没说舟游的内容平淡,相反它新奇又充满趣味,主线与关卡的完美结合,全新的塔防模式,以及将SRPG的经典元素巧妙融入,这都是它的优点。
但任何好游戏都需要适合自己的完善
看一下这张截图
这是舟游目前除活动外的所有副本…
突然想到我如果想要后续评论区交流的话应该以一个玩家视角做这篇帖子的,那么就开始用玩家视角讲述吧。
四个副本,打完物资升干员,升完干员打主线,打完主线拿源石,拿到源石刷物资,大概就是这个顺序,此外还有一个剿灭,在地图与胜利条件上略微有些不同。
这就直接引入问题了,游戏玩法的单一,以及关卡的单一。
这使得这款游戏在玩家层面有了这样一个处境:成长完全的玩家拼命长草不说,主要是还在成长的玩家却为单一的玩一种模式的而感到烦躁无聊。
关于提升游戏玩法多样性,这里有个还不错的例子
√,就是他
这里就不介绍《植物大战僵尸》的内容和它能火过的其他原因了,不打草稿手机直接码字有点累。
巧的是,pvz1的关卡大类也是四个。
但就是这四大类五张地图中能给人带来几十种玩法体验与无穷的乐趣。
我猜有人到现在还记得坚果保龄球,砸罐子,排山倒海,还有植物僵尸…不说了不说了,怪我全记得。
这是它能大火的原因之一,也是它能经久不衰的原因之一,简单来说是因为一个有趣味的模式不会使人烦,烦了就去玩下一个模式⊙ω⊙
试问舟游能否开发出这么多种模式玩法。答案是:难。
原因大家差不多都知道。
但。pvz能够做到那样更多的是因为它游戏本身的风格,因为每个角色的完全独一无二而衍生出来如图书馆一样的关卡,虽然也是用地图打造的角色派系作为塔防的灵魂之一,但也不缺少着逆向利用以及增强角色特性等方法来寻找出关卡设计的价值,以此让自己的树上结满各种各样的果实。
舟游身为策略塔防,其系列性质与pvz肯定有大不同,而其发掘新枝的方式也必须另辟蹊径。比如说,仅仅六大职业的设置使得通关打法都相对来说简易平常,貌似不能直接依靠现在的它来丰富游戏体验。(但不代表不可以用先"提升"它再用"未来"的它来提升别人的原理)
那我们来找一下有什么能帮助我们出几个新花样的关卡细节呢?
答案是:比较多。多得我说不清楚哈哈哈(🐶)
但其实都比较隐蔽,需要我们动很多脑子将它再利用,要不然谁都有能去当策划的潜力了--辛苦舟游关卡设计师。
每个人都有自己的创新想法,这里可以分享我自己在关卡模式开发上的脑洞,差不多都是70%成品,大家随便看看,如果和其他的塔防游戏有雷同,那就同吧。
1.撤离模式:整个关卡一共有2-6张地图(考虑难度),地图顺序固定。可以将这些地图设计成一个大楼的每一层内部布局,较符合关卡背景。玩家从第一张地图开始布置干员防御敌方进攻,到规定时间时可选择撤退到下一张地图进行第二轮的防御,此时仍布置在第一张地图的干员将会全部进入撤离cd状态,但cd时长仅为干员平时的1/5左右,cd结束后仍可继续布置,再部署费用不涨。死亡过的干员再部署费用会涨。敌方单位种类数量出生地固定,会进攻每张地图的,蓝门。清理一定数量的敌方单位会使撤退到下一张地图的倒计时大幅减少,可提前撤退。撤退到下一张地图时倒计时与漏怪数量重置,此时上一个地图未被清理的怪都会按时间顺序来到这张地图的红门。这样进行一张一张地图的地牢式塔防。这样撤退到最后一张地图时倒计时取消,消灭所有敌人后可进行撤离完成关卡,若单地图漏怪数超过规定数字则整个关卡失败。关卡评分依靠每张图漏怪的平均数来决定(可以四舍五入也可以小数清零)
难度在于各地图打法的即时变换以及对干员再部署cd的掌控。
2.排查(探险)模式:地图较大,无红门,所有敌方单位地图上分布在地图上各种近战位置。有蓝门,但敌方单位侵略值低,具体体现在移动速度慢与移动间歇多。敌方单位分为四种:进攻型,巡逻型,守卫型,隐蔽型。进攻型每个敌方单位有各自路线且路线较长,会进攻蓝门;巡逻型每个敌方单位有各自路线且部分路线较长,不会进攻蓝门,按线路形成游走巡逻态,线路本身也会分为线形往返线路与环形线路;守卫型就是定点不动等着你来打他的那种;至于隐蔽型的设定则是这个模式一大亮点--排查模式的地图是有草丛的,而除了草丛本身设定作用外,有些隐蔽型的敌人也会躲藏在这里不动,玩家是看不到的,除非将自己的干员放进这块草丛然后被吓一跳然后草地打架(玩第三章时老早就以为草丛会藏野怪一直不敢放,没想到居然是人畜无害的)。除此之外地图的边界以及地洞都会有概率藏敌人,放干员在其两格之内的附近都会遭到它们的现身并攻击。点住场上的一个敌人可以查看他的路线信息。胜利条件是消灭掉所有进攻型,巡逻型,以及守卫型的敌人(根据难度有不同的指令,有时只让你消灭三者其一或三者其二,且这时不同关卡往往会有让玩家策略消灭兵种或系统指定消灭兵种的模式区分)。而关卡的失败判定因素不仅有漏怪过多,还有另一个设定:撤离的干员与死亡的干员将会有两种不同的判定显示(一个白板一个红板那种)而当小队内所有干员都进入阵亡cd时游戏失败,手动撤离的干员不被视作阵亡,不影响游戏输赢判定。但想撤离干员是有限制的,此干员的血量必须高于自身血条1/6左右才能手动撤离。因此此模式在策略难度的比例分配上很直观了。
(真出的话怕不是可以有快速复活特种大队了)
3:护送模式:名字很直观,就是场上除了红门蓝门外还有两个黄门 ,有一个剧情上会出现的友方npc(显示血条),会从一黄门出另一黄门进,其间他/她会绕圈走一大段路且中间会停留,行动方式非常像弑君者233(你是在被护送啊,为什么要跟逛街一样),在其移动到不同位置停下时也会有不同位置的红门按顺序出怪,每个门敌人这时大约有两条路线,一条是攻击npc的,另一条是去进蓝门,每个敌人都会根据其所在红门距离蓝门与npc的远近选择路线优先度(按游戏难度合理分配实际上是谁离着远大部队打谁,小部队去打近的)。npc移动后原本攻击它的敌人将会放弃攻击并都转而进攻蓝门。npc进入出口黄门,并消灭所有敌人,达成这两项后游戏胜利。npc死亡或漏怪超过规定数量,关卡都会失败。难度在于比明日方舟以往的保护据点多了一个保护npc。不过值得一提的是在这个设定中有些npc是可以攻击敌人的(传说中的八星会走路干员就是你吧)。至于npc能否被医疗干员治疗则看游戏难度了。
4.多地图模式:这个描述就简单了,玩家将同时在2-3张平行地图中防御敌人,每张地图难度都很简单,但不能同时放相同的干员,每张图都有自己的红门和蓝门,互不干涉。其中一张地图布置的干员死亡会撤退后在另外几张图中再部署cd都会减半。于是考验玩家操作与手速的时候到了。
5.天灾前夕:这个模式与之前设计的种类可能不同,这是我根据舟游泰拉世界的天灾而顺便编编的,其实就是一张图,把背景弄壮观惨烈点,战斗过程中有各种突发状况,比如海啸掀地板(敌人友军的都掀),突然有烫脚岩浆地板,以及地面运动使地图暂时被割开成两部分。或让远程部署位置地面下降,近战部署位置上升,这样二者能起到一个被动转换的玩法(银老板怕不是真能当狙击了),这种地形改变不光使干员处境改变,而且甚至可以改变地图中原本固定的路线形状,使观感新颖有趣。这个还挺好编的。
我自己能说得过去的瞎编就这点,剩下的其实还有对原有经典模式地图要素的增加--机关的设想。可否将地图中的机关与陷阱在更新一些以增强游戏的新奇体验呢。比如我其实还在自己编的"撤离模式"的地图中设计了一个带有升降机的地板,干员站在上面不影响其任何状态,同时在撤退到下一个地图时带有升降机的那块地板能将其直接移动到下一张图的同一位置,便利了部署。(这也是要将关卡地图背景考虑成大楼中的由来)
这样想的话,那么,除了源石地板、弩箭、坑洞外,还能不能设计出能帮助我们通关的东西吗?我想传送门、移动平台都是很好的选择。而且说到传送门这种东西,其不仅能作为地图上原本带有的道路设备,也可以让我们在某些特定关中进行手动放置,毕竟只能放石头的日子太郁闷了。
在关卡内容丰富的方面我差不多只能想到这些,又长又乱😅。我们不清楚策划能不能有类似的想法与点子。毕竟明日方舟身为一个策略剧情游戏,其完善度一直算处于初期,而发展与互动的节奏又实在有些慢,实在想不出它是在憋大招还是暂时陷入了瓶颈,夏活后的日子鹰角能不能给我们一个重磅炸弹?只能说,舟游真的很不容易。这也是我想提建议看看能不能帮上点小忙的原因
我说这些可能不会讨热爱方舟的玩家们的喜欢,毕竟擅自想去做一些可能让一个好游戏变了味的举动是不对的,求快也是不对的。游戏一直应是为玩家的体验服务的,迎合大众的想法,谨慎稳定持续下去,被大家所喜爱,鹰角在这方面的做法与态度绝对是其他大部分国产游戏厂商比不上的。
其实当我了解到微博上的某些评论后,我希望的是,鹰角能努力在这条道路上越走越明亮的同时,不要惯坏了某些人。
本来想在夏活后再写这些对主线的建议的,毕竟我也要看时间再来说话。但自己的记性不好,存在脑子里的想法在稍微有了完善方案后就进入了冲淡期,请理解。谢谢大家。
明天有时间的话我会在评论区直接发表关于舟游养成系统的丰富的脑洞。毕竟养成系统的完善是玩家们往这个游戏投入精力的最大动机之一,也是解决体力系统问题的契机。
十分感谢所有能参与评价与讨论的玩家,也请我们能对方舟抱有期待与鼓励的心。 学生一枚,请多关照
文章有些前言不搭后语的话实在对不起了,让大家看了那么多没用的文字
21楼看下半段
21楼看下半段