新增天赋的讨论帖

精华修改于2023/05/291.4 万浏览反馈
目前考虑新增天赋
1.<战前准备>,给予初始不同的蓄能点数;
2.<免疫增强>,降低获得疾病的概率;
3.<恶化规避>,降低疾病恶化的概率;
4.<疾病自愈>,提高得病后,自愈或疾病等级下降的概率;
5.<肾上腺掌控>,增加全部"肾上腺激增"BUFF的作用效果;
肾上腺素效果,我们会做俩个新道具
改为提高角色的战斗蓄能速度,但增加体力每分钟的消耗。
欢迎大家给我们提供意见和参考,发在这里我们会参考筛选的~
这个帖子发的比较急,好像很多人觉得我们在骗氪?我做个说明吧。
1.我们新增天赋并不是就不优化战斗了,下个版本大家会看到我们的战斗优化。扩充天赋内容和优化战斗并不矛盾,我们也知道现在的战斗系统的确存在一些问题,我们也会积极听取大家的意见。
毕竟,任何事情都是要有个打磨的过程的,战斗系统也一样。
2.新增天赋是为了扩充天赋内容,多样性,策略性。我们的设计初衷并不是要天赋来决定玩家的游戏进度,在游戏流程中就没有专项设计天赋卡点,只是一个锦上添花或者辅助,功能性的作用。
结合马上要开发的玩家自主“预设天赋方案系统”,提供多种天赋搭配功能,新增天赋内容其实是很有必要的。(在载具版本之后我们几乎没有更新过新天赋,许多玩家担心我们吃土倒闭月卡与周卡不断,说起来真的很感动,再次感谢大家的支持!!!)
3.对于有些玩家说的“没用的天赋”,其实很多天赋都是在特定阶段,特定过程,特定情况下可以给到玩家帮助的,如果所有天赋都是一个调性,我们自认为是会很无趣的,我们要把天赋朝着一个搭配的方向去做。
当然,有些天赋的设计不太理想我们也承认,后续我们会视情况而修正的,请大家放心。
4.新增天赋并不会给老玩家带来过分的成本压力,已有很多满级天赋的玩家,你会抽到空白碎片直接兑换新天赋。新玩家在前中期可以利用即将开发的“预设天赋方案系统”来得到更多的天赋收益可能性。
5.我们也正在开发更多的功能给玩家,包括伙伴和宠物,你们说的NPC帮忙干活等等,但是开发需要时间呀,既要开发,也要维护,不能顾此失彼。我们也希望玩家在大后期有更多的方向和目标,避免无聊。(但其实任何游戏都很难避免呐!疲劳周期这个问题,全世界所有游戏或者说文化传媒类公司都会遇到,我们只能尽力而为!)
6.疾病类天赋是很有必要增加,制作组要考虑的是所有玩家,不是单一群体。有些新人在疾病这一块的确非常吃力,我们也是希望可以通过天赋减少一些压力,希望大家理性。
7.修理类的天赋我们在考虑增加了,感觉大家需求较大。
PS:在设计游戏进度中添加天赋数值,必须有该天赋才能通过该数值,不氪金你需要消耗巨量的时间成本才能通过,这种卡点越多,游戏的骗氪就越厉害!活下去并非此类游戏,扪心自问,不氪也能玩的这么舒服的游戏有多少?我们很看重大家的看法和建议是为了做出大家和我们心目中的好游戏,而且我们这群专业人士设计不出合理的氪金系统和活动?就这几个天赋,我们能骗氪多少钱?有某些游戏一天流水多么?
最后感谢大家的支持,希望大家多提出些合理的建议,我们会考虑的~
附上个小剧场
老黑么(抽着烟眉头紧锁):邹啊,我吃土了。
邹(叼着烟舒缓眉头):你晚了,我个把月前就吃土了。
老黑么(扶额):给我个机会,以前我没得选,现在我想做氪金。
邹(蔑视):好啊,你跟佬z说,看他给不给你机会。
老黑么(沮丧):那就是要我吃土撑死咯?
邹(淡定):对捂住,吾系策划。
老黑么(面无表情):谁知道?
邹(愤怒):掏出打火机点了烟。
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