关于“体力”“剧情”“游戏”的二三谈

修改于2019/11/29213 浏览综合
实际上可以看出剧情是根本定位上的缺失现在说实话只能小修小补让它至少看起来不要再那么刺眼,并期待在未来找准定位后做出实际转向尝试。
但是体力的设置确实偏低,大家也都不要走极端,希望可以正视。毕竟问题被多数人提出虽然无法说明问题确实合理或是存在,但是它一定有被提出的原因
体力是不是少了?自然回体是不是仅够日常材料?如果是,这样合理不合理?希望可以得出自己的答案
另:既然和崩坏三一样有体力中午晚上的回复,那么建议参考崩坏三在这个问题上做出的优化
从放宽领取时段要求,到完全不限制领取时间
就个人体验以及对比而言,体感确实有很大改进,毕竟不是每个人每天的中午晚上都可以在固定时间段做到登录游戏的
经常一时忙忘了虽然不是什么大的损失,但是这种给玩家的负面反馈个人认为其实是能免则免的,特别是在崩坏三珠玉在前,确实有所借鉴的前提下。
实际上一个游戏为什么能够留住玩家呢?
说游戏质量啊,福利运营啊什么的其实都是浅层的表现形式而已。个人认为实际上在于什么问题?
游戏给予玩家的正面反馈
“游戏”为什么被称之为“游戏”?这个词所代表的原意是什么?它所蕴含的最本质最可贵的是什么?它吸引无数人的魅力是什么?
是“快乐”,即正面反馈。
当然人无完人,现实里的困难和挑战太多了,游戏不可能做到随时随地给所有人的都是正面反馈,但是一个游戏要吸引人长久的玩下去,它必须做到一个“游戏”应该做的,换言之,必须在总体上保持整体趋势是正面反馈更多
正面反馈越纯粹,对于玩家的吸引力就越强,这也是所谓“真香”的真相。
换言之,个人愚见,做游戏最重要的是什么?
赢利,
利从何来?
玩家,
玩家为何愿出钱?
因为在这个游戏里获得了足够的正面反馈。
所以扯那么多实际上没什么用,重点在于现在你很难以忽悠的方式去掏空玩家了。也就是说必须回到我们这个游戏行为的本质上来下功夫:
玩家玩游戏,本质上是在用钱买正面反馈
很简单的买卖逻辑,想挣钱,坑蒙拐骗的搞不了了,就得把商品质量提上去。
必须提醒的是,这里的商品质量个人认为实质上是总体的正面反馈度,即包括了正面反馈的提升与负面反馈的减少。(参考魂器学院)
说了这么多虚的东西,下面提出一点实际建议吧。
游戏行为中极易出现的一种负面反馈
疲惫感
人话就是,“这游戏玩着好累,跟上班一样,短时间还好,时间长了慢慢就弃了”
当然双生目前问题个人认为还没有这么严重,这里也更多是一个举例的提建议的方式。
理论上的个人观点
做到玩家想玩时有东西可以玩下去(至少半小时),同时做到玩家不想或是没空玩时可以迅速完成日常并且不需担心溢出损失。
还是以崩坏三为例吧
作为一条85的红莲咸鱼,稍有强度的基本毕业。如果我这天突然有空或是心血来潮,我去打战场,打红莲,做开放世界,一套下来基本可以玩到心满意足。还闲的慌可以去看作业秃顶分,就是想玩永远有东西玩
但是我更多的日常是什么呢?
早上醒来,体力远征打工一挂,好了,我一天都不必去管它,也不必担心错过中午晚上的体力领取,可以说得到负面反馈的概率已经降到了最低(时刻记挂同样是一种心理消耗,属于负面反馈)。然后呢,等晚上11点我累了一天上床了,这时又不太想睡,打开崩三,半小时内就可以把日常以及活动做完,随便还能看看有没有新公告,或者去吃吃瓜。
可以说整个的游戏体验是可以得到保证的,我不用睡前担心自己店里没咖啡了,不用下午忙着突然惊醒自己摸头次数要溢出了,也不用提心吊胆不要错过体力领取了。
人都是会腻的,而要想让一个游戏真正成为一个玩家的习惯,它就不能太刻意或者说可以做到不刻意。
毕竟,只有水才是能够喝一辈子的东西啊
另:我从来没有资格去告诉或者教导他人怎么做,但是至少希望一切都是理性思考后的结果。
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