β测试体验
精华2018/05/06150 浏览综合
先从第一映像说吧,相比α测试,β的成熟感明显要高很多,能让人体会到制作组的用心修改,以下我分条讲讲个人感受卡牌格斗,当然先说战斗系统。相比α,β的战斗系统更加合理易上手,对新人来说更加友好(α玩家开始挺不适应的),只需要简单的计算蓝条黄条就能计划出接下来的所有行动,技能也有效果说明,不用和α一样记住不同牌数的技能效果(个人觉得阿尔法的那种操作也挺好的,对追求操作的玩家来说更加有趣)。
卡牌格斗,其次要有卡牌。扭蛋池去除了藏品后出货率大大提高了,α结束时只有一个金亚子和最后一小时抽出来的黑子。β现在已经10金了(虽然桐人限定50发连绿都没有),但是毕竟内测,正式开服不可能会有这么多的抽卡机会,带来的就是队伍不齐的问题。β有所改进,把原来的3人一组多人连携因而限定了5人一组+1独行队伍变成现在2人一组随意3组的模式,自由度大大提高,使玩家喜欢的角色出场可能性也提高了。但人物不齐,部分关卡却十分吃人物技能(有的关卡没龙儿勇者几乎只能实力碾压),并且事务所的任务也是(黑猫卡了我多少次任务我已经数不清了),个人认为应该给事务所任务加入和商店一样的每天一次免费刷新的机会(再不好就是命了😏)。然后我要吹一波训练关,去除副本的高伤害装备加成,只吃玩家的操作,正如训练之名,讲解了一系列的队伍搭配和操作技巧,例如反伤的跳过的(对秘宝2-5.6的第四回合很重要)又或是回血队,加防队,减攻队等,对新人是启发提示,对大佬玩家是回归纯真,游戏体验极好。pvp和pve说实话我觉得有点迷,可能因为是内测开放时间也不长,不多做说明。然后说说个人建议吧首先平衡问题有点大,观察群里许多大佬的攻略队伍,基本上大同小异,龙儿勇者莲太郎,清buff减攻配个加攻,攒黄条加buff一波大。其他角色只能在前面的关卡刷刷材料。适度的加强人物能把游戏受众提升很多的。(没多少人喜欢用着没感觉的角色打副本,就喜欢看着自己喜欢的角色花式操作)而攻击藏品一只独大,基本都是呱太套,回合数也限制了防御队和回血队的发挥。强烈要求加入狗粮本!每天给的材料连主力队都升不起,别说练一两个喜欢的角色了!金藏品爆率感人,打了一堆红块块还没见爆金藏品(可能我太黑了?),爆率低的确可以延长游戏寿命,但是过低也会消磨玩家感情的。说起游戏寿命,测试到现在,我感觉已经没多少动力了,相比α我是为了解锁奥义看效果,β打到8-1我有点倦了,群里大佬们测试一个星期就40+了,现在怕是快人手6套呱太了,也就是说,基本上一个月玩家差不多能到3套20金,之后还没如何不好说,总不可能光靠活动维持吧,或者像隔壁出ssr.ur.uur?目前的格斗元素仍不突出,大部分感觉还是卡牌游戏。有着电击文库的ip,玩家期望值肯定很高,在有格斗巅峰的前提下,制作压力肯定也很大,希望制作组能顶住压力,公测时带来更好的游戏体验。(有的点想不起来了回头想起来再补充吧。😘)