【提问别跑】3 | 何时开放新模式及深度模式

2018/08/24413 浏览综合
本周的话题是:是否会开放更深度的核心模式
提问者
吃瓜群众;横杠君
回答正文:
我们在后台可以说是源源不断的收到了来自小伙伴们的关于核心模式的意见,除了呼声最高的5V5推塔大地图,还有诸如5V5乱斗,3V3V3乱斗,甚至自己原创的飞机驾驶乱斗……
我们非常明白大家想让《放学别跑》变得更好更有趣的心情,所以……当当当当!我们做了一个全新的核心模式!
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开玩笑的啦
实际上,我们确实也有考虑制作一些全新的模式,甚至是一种更深度、更核心的模式,但是目前也仅仅限于考虑中,还未真正动手制作。
关于游戏模式这个话题,确实值得我们好好聊聊。相信关注《放学别跑》的小伙伴都知道,我们在今年对模式的增加与调整有所放缓,这其中大概有以下几个原因。
1.游戏定位问题
目前我们主打休闲对战,很多小伙伴也非常认可这种玩法,在生活工作或学习中,忙里偷闲,来上两把《放学别跑》,可谓轻松惬意。
但一个休闲游戏如果太复杂,这种情况也就不复存在,试想原来想休闲放松,进入《放学别跑》来一场3分钟的休闲对战,结果却进入了一场15分钟的世纪大战,这肯定不合适。
这个问题最直观的反应,应该就是最近更新加上的手动普攻,在一帮小伙伴欢呼较好的同时,另一帮小伙伴则有些不满,这还仅是手动普攻一个功能,它所带来的复杂变化其实并不算多,但已经出现了比较大的分歧,由此可见,如果对游戏的深度进行进一步改良,将会出现更多的分歧和不满。
当然,肯定有机智的小伙伴会说,那再额外做一个核心模式不就行了,把选择权交给我们。但相信大家对排位的匹配时间与机制已经略有抱怨(关于匹配机制的问题,我们已经在前面聊过),如果再这样做,恐怕匹配时间会超出天际,尤其是核心模式对实力阶梯的划分会更明显,届时不同段位的选手匹配到一起的场景,简直画美不看。
2.模式玩法在一段时间的玩耍后变得有些腻歪
目前的快速与排位中,大约有10种不同的模式供大家游戏,这些模式特色各异,玩法鲜明,主打3分钟一局对战,可以说《放学别跑》能受到小伙伴们的欢迎,这些模式功不可没。
不过我们也偶有收到玩家的吐槽,说部分模式在一段时间的玩耍后,感到略有单调。诚然,轻快的节奏,必然带来了一些深度策略上的欠缺,进而在多局对战后将整个模式的边边角角摸索殆尽,最终少了不少趣味。
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这个问题,如果制作核心模式确实将有所解决。但另一方面,如果用核心模式来解决这个问题,又将面临问题1(怎么这么像鸡生蛋和蛋生鸡的问题啊摔)
而如果这个问题通过扩大模式数量的方式来解决,确实还不错,不过这样做又可能会增加一些小伙伴们的理解成本,所以我们也是慎之又慎。
3.设计一个优秀模式本身就不易
一个好模式的设计着实需要诸多考虑,比如战斗的合理发起与节奏控制;隐形的滚雪球限制;非单线的胜利条件;有足样的战局变化与行动选择……虽然五道杠并非游戏模式的设计人员,但光是从这些表面条件想象,就知道设计游戏模式这件事是件极其困难的事情
由于设计的话题太过庞大,这里我们直接略过吧(嘤嘤嘤,大家别打我)。
总之,我们仍在紧锣密鼓的规划与制作新模式中,无论是同已有模式相似的休闲模式,还是全新的核心模式,我们都有考虑并探讨其实施的可能性。但无论最终我们选择制作了哪种,我们的目的都是带给大家更好的游戏体验。
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